Renascimento, utilização da criatividade no Ensino de História

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.creatorDébora Schmidt-
Autor(es): dc.creatorLara Dias do Prado Salvador-
Data de aceite: dc.date.accessioned2025-09-01T12:09:07Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2025-09-01T12:09:07Z-
Data de envio: dc.date.issued2024-10-28-
Data de envio: dc.date.issued2024-10-28-
Data de envio: dc.date.issued2019-10-09-
Fonte completa do material: dc.identifierhttps://hdl.handle.net/1884/91124-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/1884/91124-
Descrição: dc.descriptionO processo de formação inicial de docentes impõe o desafio constante de articular teoria e prática quando nenhuma delas é de fato dominada pelo graduando em licenciatura. Em busca de soluções para este impasse, o Projeto Pibid História da Unioeste, campus de Marechal Cândido Rondon tem procurado sincronizar o trabalho de estudo e pesquisa historiográfica com a criação e aplicação de jogos destinados ao ensino de História. Seguindo o embasamento teórico da pedagogia Libertadora de Paulo Freire, os jogos buscam trazer para a sala de aula o conhecimento prévio dos alunos, sua percepção sobre tais assuntos, e desenvolvimento do senso crítico, já que as atividades buscam trazer perspectivas fora da “narrativa oficial”. A metodologia utilizada para desenvolver os jogos considerou inicialmente o trabalho de observação e contato com a escola e escolha da turma que participaria do projeto. A partir deste trabalho de observação definia-se o tema, o conteúdo e a abordagem do jogo a ser criado. Após estas definições seguia-se para o trabalho de pesquisa historiográfica e discussões sobre o conteúdo a ser abordado pelo jogo. De posse da compreensão do debate historiográfico e dos elementos observados em sala de aula definia-se os objetivos do jogo. Nosso grupo optou então por uma atividade inspirada no modelo Imagem e Ação com o tema Renascimento, com o recorte temporal de 1300-1600. Os objetivos específicos ao desenvolver o jogo foram trabalhar o Renascimento Científico e Cultural, mostrar o surgimento do antropocentrismo, e o embate que se deu entre o aspecto religioso e racional, a criação do movimento que deu origem as ciências humanas dentro das universidades, apresentar as interações entre cultura popular e erudita, e permitir que os estudantes demonstrem durante suas interpretações no jogo o conhecimento que reúnem sobre o assunto. Em um aspecto mais amplo sobre o ensino de história buscamos também guiar os alunos para a compreensão da História como uma ciência investigativa e possibilitar o desenvolvimento dos alunos na discussão da relação passado presente. O jogo pode ser utilizado em sala de aula como o professor entender que será de maior proveito para a turma, no entanto deixamos como possíveis possibilidades o uso para fixação de conteúdo, incentivo do trabalho em grupos e o despertar de interesse do aluno pelo conhecimento histórico. Como resultado parcial deste processo, destacamos como é possível conciliar o trabalho de reflexão ao exercício prático de pensar e produzir materiais didáticos. Para o estudante de graduação esta articulação demonstrou-se muito promissora, justamente porque revela a complexidade e o desafio do trabalho docente.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Relação: dc.relationIII Encontro das Licenciaturas da Região Sul-
Palavras-chave: dc.subjectEnsino-
Palavras-chave: dc.subjectHistória-
Palavras-chave: dc.subjectCiência-
Palavras-chave: dc.subjectJogo-
Palavras-chave: dc.subjectRenascimento-
Palavras-chave: dc.subjectPIBID;-
Título: dc.titleRenascimento, utilização da criatividade no Ensino de História-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional - Rede Paraná Acervo

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