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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | Castilho, Marcos Alexandre, 1965- | - |
| Autor(es): dc.contributor | Universidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Exatas. Programa de Pós-Graduação em Informática | - |
| Autor(es): dc.creator | Porto, Silvio Alexandre | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-09-01T11:03:15Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-09-01T11:03:15Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2024-10-21 | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2024-10-21 | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2006 | - |
| Fonte completa do material: dc.identifier | https://hdl.handle.net/1884/8802 | - |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/1884/8802 | - |
| Descrição: dc.description | Orientador: Marcos Alexandre Castilho | - |
| Descrição: dc.description | Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Informática. Defesa: Curitiba, 2006 | - |
| Descrição: dc.description | Inclui bibliografia | - |
| Descrição: dc.description | Resumo: Neste trabalho nós investigamos a utilização de planejadores com a finalidade de equipar motores de inteligência artificial para jogos de computador. O maior problema neste tipo de aplicação é o de planejamento e o desempenho exigido pelos jogos. Nesta aplicação, é necessário que os planos sejam compilados em tempos na ordem de milissegundos, o que não é possível de alcançar utilizando a maioria dos algoritmos de planejamento. Com o objetivo de contextualizar o cenário em que nosso trabalho se insere, revisamos o estado atual da área de jogos mostrando as principais técnicas utilizadas atualmente para vencer os requisitos impostos pelos jogos aos seus desenvolvedores. Atualmente o mecanismo de decisão de alto nível, que seria o papel dos planejadores em jogos, em geral é preenchido por esquemas utilizando sistemas de regras e árvores de decisão para a escolha de planos pré-definidos. Este trabalho propõe utilizar algoritmos baseados em redes de tarefas hierárquicas (HTN) (sigla em inglês), os quais nos parecem os mais adequados para esta aplicação. Em geral os algoritmos baseados em HTN são semi-automáticos. Estes algoritmos, embora dependam mais do conhecimento do especialista humano para produção do domínio doque os automáticos, são os mais adequados em termos de tempo de execução para o uso em jogos. Dentre estes planejadores existe SHOP2, o qual é implementado neste trabalho na forma de uma biblioteca de software orientada a objetos. Esta biblioteca se diferencia de outras implementações de SHOP2 por atender a algumas necessidades particulares dos desenvolvedores de jogos, entre elas está a possibilidade de execução simultânea de vários domínios e problemas. | - |
| Descrição: dc.description | Abstract: We analyse SHOP2, a HTN based planner and implement it in terms of a object oriented software library. The difference betweem our implementation and other ones is to get some particular facilities to game developers, among them the possibility to allow the paralel execution of several instances of domains and problems. In this work we investigate how planners can improve artificial engines for computer games. The main problem is the performance needed by the games. In this kind of application it is necessary to compile the plans in the order of milisecounds which seens to be difficult for the most know algorithms for planners. We present an state of the art view of the games area, by showing the main techniques in use nowadays in order to improve computer games. In the present time the decision high level decision procedure, which should be the role of planners in games, is in general done by rule based systems schemmas or by decision trees aiming to find predefined plans. In our work we propose to use algorithms based on hierarchical tasks network (HTN), which seen soon the most adequate for the application. In general planners for this kind of application are semi-automatic and, although they depend more of the knowledge of a human expert and less in relation with the automatic ones, they are the most adequate in terms of the runtime at games. | - |
| Formato: dc.format | 92f. : il. | - |
| Formato: dc.format | application/pdf | - |
| Formato: dc.format | application/pdf | - |
| Relação: dc.relation | Disponível em formato digital | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Jogos por computador | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Jogos eletrônicos | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Jogos por computador - Projetos | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Ciência da computação | - |
| Título: dc.title | Planejamento em redes de tarefas hierárquicas com aplicação em jogos | - |
| Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | - |
| Aparece nas coleções: | Repositório Institucional - Rede Paraná Acervo | |
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