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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | Camargo, Hertez Wendel de | - |
| Autor(es): dc.contributor | Universidade Federal do Parana. Setor de Artes, Comunicação e Design. Programa de Pós-Graduação em Comunicação | - |
| Autor(es): dc.creator | Ramos Junior, Durval | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-09-01T11:15:24Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-09-01T11:15:24Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2021-12-12 | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2021-12-12 | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2019 | - |
| Fonte completa do material: dc.identifier | https://hdl.handle.net/1884/70471 | - |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/1884/70471 | - |
| Descrição: dc.description | Orientador: Prof. Dr. Hertz Wendel de Camargo | - |
| Descrição: dc.description | Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Comunicação. Defesa : Curitiba, 29/04/2020 | - |
| Descrição: dc.description | Inclui referências: p. 114-117 | - |
| Descrição: dc.description | Resumo: Lançado em 2015, o jogo Bloodborne utiliza uma forma pouco convencional de contar a sua história: ao invés de trazê-la de forma linear com uma abordagem mais cinematográfica, ele se utiliza da linguagem dos games para fazer com que o jogador realize a narrativa por meio do jogar. A proposta desta dissertação é, a partir dessa constatação, entender como se dá a produção de sentido no jogo por meio dessa interação entre homem e máquina, entendendo o jogo como uma caixa preta no qual a narrativa existe apenas enquanto potencial à espera de sua realização. A partir de uma abordagem autoetnográfica, exploramos o mundo do jogo para entender como essa narrativa se torna real a partir do momento em que o jogador se torna imagem. Para isso, nos baseamos nos conceitos de Flusser (2018), Baitello Junior (2014), Huizinga (2017) e Arsenault e Perron (2009) para entender como o conceito de jogo se encaixa com elementos ritualísticos dentro dessa caixa preta. Palavras-chave: Bloodborne. Games. Caixa preta. Narrativa. Iconofagia | - |
| Descrição: dc.description | Abstract: Released in 2015, Bloodborne uses an unconventional way of storytelling: instead of using a linear and cinematic approach, it uses the particular language of the games to make the player becomes narrative real through playing. The present work intends, based on that observation, to understand how the meaning occurs through the interaction between man and machine, understanding the as a Black Box in which the narrative exists only as a potential waiting for its realization. From an autoethnographic approach, we explore the game world to understand how this narrative becomes real from the moment the player himself becomes an image. For this, we based on the concepts of Flusser (2018), Baitello Junior (2014), Huizinga (2017) and Arsenault and Perron (2009) to understand how the concept of the game fits with ritualistic elements inside this Black Box. Keywords: Bloodborne. Games. Black Box. Narrative. Iconophagy | - |
| Formato: dc.format | 1 arquivo (125 p.) : PDF. | - |
| Formato: dc.format | application/pdf | - |
| Formato: dc.format | application/pdf | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Jogos | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Narrativa - Jogos eletronicos | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Comunicação | - |
| Título: dc.title | Jogabilidade da Caixa Preta : rituais iconofágicos em Bloodborne | - |
| Aparece nas coleções: | Repositório Institucional - Rede Paraná Acervo | |
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