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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Quadros, Cláudia Irene de, 1968 | - |
Autor(es): dc.contributor | Universidade Federal do Parana. Setor de Artes, Comunicação e Design. Programa de Pós-Graduação em Comunicação | - |
Autor(es): dc.creator | Ioscote, Fabia, 1979- | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2021-03-09T21:11:33Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2021-03-09T21:11:33Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2020-12-28 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2020-12-28 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2019 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | https://hdl.handle.net/1884/69103 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/1884/69103 | - |
Descrição: dc.description | Orientadora: Profa. Dra. Claudia Quadros | - |
Descrição: dc.description | Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Comunicação. Defesa : Curitiba, 29/05/2020 | - |
Descrição: dc.description | Inclui referências: p. 152-157 | - |
Descrição: dc.description | Resumo: Esta pesquisa tem por objetivo compreender como ocorrem as interações comunicativas a partir do videogame. O problema de pesquisa se constitui com base na premissa do videogame como mídia, uma mídia que comunica/transmite dados e que promove interações - com o próprio jogo, pela perspectiva da área de Game Studies, ou interações sociais (on-line e off-line), entre as quais se destaca um tipo particular: as interações comunicativas. Nesta interação, sob a perspectiva da interação (ação entre) e da comunicação (ação compartilhada), prevalece o gesto significante (uso da linguagem), produção simbólica que permite pelo ato comunicativo depreender uma influência mútua entre os sujeitos na constituição de uma sociedade. Ressalta-se que nessa interação o indivíduo também se constitui como sujeito no que se refere ao self e ao diálogo constante entre o eu e o mim nesta ação. Diante desse contexto, o problema de pesquisa busca responder a seguinte questão: de que maneira o videogame estimula interações comunicativas por meio de diferentes jogos eletrônicos? Para tanto, o objetivo geral desta pesquisa é compreender como ocorrem as interações comunicativas a partir do videogame. Os objetivos específicos buscam identificar interações comunicativas por meio do videogame, estudar interações comunicativas que ocorrem em decorrência do jogo on-line e observar o videogame como influenciador e influenciado enquanto mídia promotora de interações. O estudo segue uma abordagem multimetodológica, conduzida em três fases: 1) revisão bibliográfica e a pesquisa da pesquisa; 2) aplicação de um questionário on-line (realizada entre dezembro de 2018 e fevereiro de 2019), com a participação de 574 jogadores; 3) entrevistas semiestruturadas com dez jogadores participantes da pesquisa quantitativa. Aliado a isto, também foi realizada uma etapa complementar de observação simples para compreender as especificidades dos jogos. Os dados qualitativos do questionário e das entrevistas foram analisados com a técnica de Análise de Conteúdo de Bardin (2016). Para o tensionamento teórico são utilizados os conceitos da mediamorfose (FIDLER, 1998) que auxiliam na compreensão da evolução tecnológica dos meios e possibilidades de influencias no que se refere ao videogame; as interações no ponto de vista dos desafios epistemológicos para a área de Comunicação (FERRARA, 2015); as interações sociais (THOMPSON, 2002; 2008); as interações e interatividade passando pelo paradigma interativo e a comunicação mediada por computador (PRIMO, 2000, 2005, 2008a, 2008b; FRAGOSO, 2001), e as interações comunicativas (FRANÇA, 2003, 2008; FRANÇA; SIMÕES, 2015) que servem como operador teórico. Além disso, a área de Game Studies também é contemplada (HUIZINGA, 2000; CAILLOIS, 2001; MURRAY, 2003; AARSETH, 2001, 2003, 2012; JUUL, 2000, 2001; FRAGOSO, 2015, 2016; FRAGOSO; AMARO, 2018). Desse modo, as interações puderam ser observadas para além do jogo, a partir dos usos, da inserção on-line na comunidade, nas ações e atividades em redes sociais e plataformas e nas interações que estão no jogo, em virtude de suas especificidades. Palavras-chave: Comunicação. Interações comunicativas. Videogame. Jogos online. | - |
Descrição: dc.description | Abstract: This research aims to understand how communicative interactions occur from video games. The research problem is based on the premise of the video game as a medium, a medium that communicates/transmits data and that promotes interactions - with the game itself, from the perspective of the Game Studies area, or social interactions (online and offline), among which stands out a particular type: communicative interactions. In this interaction, from the perspective of interaction (action between) and communication (shared action), the significant gesture (use of language) prevails, a symbolic production that allows, through the communicative act to understand a mutual influence between the subjects in the constitution of a society. It is noteworthy that in this interaction the individual is also constituted as a subject with regard to the self and the constant dialogue between the self and the me in this action. In this context, the research problem seeks to answer the following question: how does the video game stimulate communicative interactions through different electronic games? Therefore, the general objective of this research is to understand how communicative interactions occur from the video game. The specific objectives seek to identify communicative interactions through video games, study communicative interactions that occur as a result of online games and observe the video game as an influencer and influenced as a media that promotes interactions. The study follows a multimethodological approach, conducted in three phases: 1) bibliographic review and research research; 2) application of an online questionnaire (carried out between December 2018 and February 2019), with the participation of 574 players; 3) semi-structured interviews with ten players participating in the quantitative research. Allied to this, a complementary step of simple observation was also carried out to understand the specifics of the games. Qualitative data from the questionnaire and interviews were analyzed using the Content Analysis technique, Bardin (2016). For the theoretical tensioning, the concepts of mediamorphosis are used (FIDLER, 1998) that help in the understanding of the technological evolution of the means and possibilities of influences with regard to the video game; interactions from the point of view of epistemological challenges for the Communication area (FERRARA, 2015); social interactions (THOMPSON, 2002; 2008); interactions and interactivity through the interactive paradigm and computer-mediated communication (PRIMO, 2000, 2005, 2008a, 2008b; FRAGOSO, 2001), and communicative interactions (FRANÇA, 2003, 2008; FRANÇA; SIMÕES, 2015) that serve as theoretical operator. In addition, the Game Studies area is also covered (HUIZINGA, 2000; CAILLOIS, 2001; MURRAY, 2003; AARSETH, 2001, 2003, 2012; JUUL, 2000, 2001; FRAGOSO, 2015, 2016; FRAGOSO; AMARO, 2018). Thus, the interactions could be observed beyond the game, from the uses, from the online insertion in the community, in the actions and activities in social networks and platforms and in the interactions that are in the game, due to their specificities. Keywords: Communication. Communicative interactions. Videogame. Online games. | - |
Formato: dc.format | 182 p. : il. (algumas color.). | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Palavras-chave: dc.subject | Comunicação | - |
Palavras-chave: dc.subject | Vídeogames | - |
Palavras-chave: dc.subject | Comunicação | - |
Título: dc.title | A comunicação em jogo : interações comunicativas estimuladas pelo videogame | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional - Rede Paraná Acervo |
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