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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Graziola Junior, Paulo Gaspar | - |
Autor(es): dc.contributor | Universidade Federal do Paraná. Bacharel em Informática e Cidadania | - |
Autor(es): dc.creator | Souza, Talys Ribeiro de, 1994- | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2020-01-31T13:08:13Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2020-01-31T13:08:13Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2019-10-31 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2019-10-31 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2019 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | https://hdl.handle.net/1884/64226 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/1884/64226 | - |
Descrição: dc.description | Monografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Litoral, Curso de Graduação em Informática e Cidadania | - |
Descrição: dc.description | Inclui referências | - |
Descrição: dc.description | Atualmente a tecnologia está presente em diferentes espaços e lugares, sendo a educação um deles. As tecnologias na educação têm como objetivo facilitar a comunicação entre professor, estudante e vice-versa, priorizando a interação e o diálogo que são fundamentais para construir essa comunicação. Outro objetivo das tecnologias é contribuir para o compartilhamento da informação, favorecendo o desenvolvimento do ensino, em contextos formais quanto não formais de ensino e de aprendizagem. Com o passar dos anos, as escolas começaram a adquirir computadores para os estudantes, se apropriando dessa tecnologia, permitindo assim outras possibilidades e formas de ensinar e aprender. Nesse contexto, mais tarde surgem os dispositivos móveis como possibilidade na aprendizagem, por meio do compartilhamento de informações, seja sobre um texto que precisa ser lido, ou um trabalho que precisa ser planejado, uma pesquisa a ser realizada, em diferentes espaços. Com o avanço tecnológico, até mesmo jogos começaram a se difundir por meio desses dispositivos móveis. Os jogos digitais são importantes no dia a dia pela sua proposta de interação, propiciando assim, que sejam desenvolvidas práticas educacionais atrativas, inovadoras, dinâmicas e motivadoras. Assim, o objetivo geral do trabalho é evidenciar como o Pokémon Go pode ser utilizado como possibilidade de ferramenta didático-pedagógica para estudantes do Módulo de Reconhecimento do Litoral da UFPR Setor Litoral. Como objetivos específicos: Realizar um levantamento bibliográfico acerca de tecnologias e educação; Contextualizar a gamificação e realidade aumentada; Contextualizar o Pokémon Go; e, Analisar o Pokémon Go como uma ferramenta de georreferenciamento no reconhecimento do litoral paranaense. Como percurso metodológico este trabalho foi realizado por meio de uma pesquisa exploratória qualitativa. Foram aplicados questionários com 15 estudantes do Curso de Licenciatura em Geografia da UFPR Setor Litoral sobre a temática. Como principais resultados percebe-se a importância do Pokémon GO para o auxilio dos estudantes nas saídas de campo, além do conhecimento da tecnologia, aliaria os fatores ludicidade, que a ferramenta oferece, além dos conhecimentos da área de Geografia (Espaço, localização, mapeamento, etc.). | - |
Formato: dc.format | 46 p. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Palavras-chave: dc.subject | Informática e cidadania - Litoral do Paraná | - |
Palavras-chave: dc.subject | Monografias - Informática e cidadania | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogos digitais | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogos eletronicos | - |
Título: dc.title | Pokémon Go como possibilidade de ferramenta didático-pedagógica para estudantes do módulo de reconhecimento do litoral da Universidade Federal do Paraná | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional - Rede Paraná Acervo |
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