Gamificação de aulas de matemática por estudantes do oitavo ano do ensino fundamental

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Autor(es): dc.contributorSantos, Luciane Mulazani dos, 1973--
Autor(es): dc.contributorUniversidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Exatas. Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e em Matemática-
Autor(es): dc.creatorAndreetti, Thaís Cristine-
Data de aceite: dc.date.accessioned2019-08-22T00:33:24Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2019-08-22T00:33:24Z-
Data de envio: dc.date.issued2019-05-07-
Data de envio: dc.date.issued2019-05-07-
Data de envio: dc.date.issued2019-
Fonte completa do material: dc.identifierhttps://hdl.handle.net/1884/60053-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/1884/60053-
Descrição: dc.descriptionOrientadora: Profa. Dra. Luciane Mulazani dos Santos-
Descrição: dc.descriptionDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e em Matemática. Defesa : Curitiba, 21/02/2019-
Descrição: dc.descriptionInclui referências: p.107-111-
Descrição: dc.descriptionResumo: Esta dissertação apresenta uma pesquisa qualitativa em Educação Matemática sobre gamificação no ensino de quadriláteros. As atividades foram realizadas em uma escola privada do Munícipio de Araucária, região metropolitana de Curitiba. Contou com a participação de 38 alunos de duas turmas de oitavo ano do Ensino Fundamental, que produziram e aplicaram dez jogos sobre o conteúdo matemático estudado, utilizando os conceitos de gamificação. Considerando o panorama atual das salas de aula, as ideias de Prensky sobre nativos e imigrantes digitais, as pesquisas sobre metodologias ativas e as recentes experiências com gamificação na sala de aula objetivou-se com esta pesquisa investigar um processo de gamificação, sem o auxílio de tecnologias digitais, de atividades de ensino de matemática quando essas foram elaboradas e experimentadas por estudantes de um 8º ano do Ensino Fundamental. Os procedimentos metodológicos de coleta de utilizados foram: questionário, diário de campo e entrevista. Já a análise se deu a partir das respostas dadas pelos alunos e das observações da pesquisadora sobre o processo, à luz do referencial teórico estudado. Como resultados, observou-se que os estudantes participantes correspondem ao perfil de nativos digitais; conseguiram utilizar os conceitos de gamificação na produção de seus jogos e gostaram de trabalhar dessa forma; compreenderam os conceitos matemáticos envolvidos; incorporaram conceitos da tecnologia digital dos jogos aos contextos da pesquisa que não envolveram ferramentas digitais, valorizaram mais a trajetória dos jogadores do que a competição entre eles, Espera-se que a dissertação aqui apresentada possibilite discussões sobre possibilidades de uso da gamificação como proposta de metodologia ativa que promova uma sala de aula mais dinâmica tanto para nativos quanto para imigrantes digitais, com ou sem o uso da tecnologia digital. Além disso, que acrescente elementos ao debate sobre o protagonismo dos estudantes como criadores de recursos de ensino na perspectiva da construção coletiva de conhecimento. Palavras-chave: Ensino e aprendizagem de matemática. Metodologias ativas. Gamificação. Jogos. Quadriláteros.-
Descrição: dc.descriptionAbstract: This dissertation presents a qualitative research in Mathematics Education about gamification in the teaching of quadrilaterals. The activities were carried out in a private school in the Municipality of Araucária, metropolitan region of Curitiba. It counted with the participation of 38 students from two eighth grade classes of Elementary School, who produced and applied ten games on the mathematical content studied, using gamification concepts. Considering the current panorama of the classrooms, Prensky's ideas about natives and digital immigrants, research on active methodologies and recent experiences with gamification in the classroom, this research aimed to investigate a process of gamification, without the aid of digital technologies, of mathematical teaching activities when these were elaborated and tried out by students of an 8th grade elementary school. The methodological procedures of data collect were questionnaire, field diary and interview. The analysis was based on the answers given by the students and the observations of the researcher on the process, in the light of the theoretical reference studied. As results, it was observed that the participating students correspond to the profile of digital natives; were able to use gamification concepts in the production of their games and liked to work in this way; understood the mathematical concepts involved; incorporated digital game technology concepts into research contexts that did not involve digital tools, valued the trajectory of the players more than the competition between them. It is hoped that the dissertation presented here allows discussions about possibilities of using gamification as a methodology proposal active education that promotes a more dynamic classroom for both natives and digital immigrants, with or without the use of digital technology. In addition, it should add elements to the debate about the protagonism of students as creators of teaching resources from the perspective of the collective construction of knowledge. Keywords: Mathematics teaching and learning. Active methodologies. Gamification. Games. Quadrilaterals.-
Formato: dc.format127 p. : il.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Palavras-chave: dc.subjectMatemática (Ensino fundamental)-
Palavras-chave: dc.subjectMatemática - Estudo e ensino-
Palavras-chave: dc.subjectJogos educativos-
Palavras-chave: dc.subjectEducação Matemática-
Título: dc.titleGamificação de aulas de matemática por estudantes do oitavo ano do ensino fundamental-
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