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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Serbena, Carlos Augusto, 1968- | - |
Autor(es): dc.contributor | Universidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Humanas. Programa de Pós-Graduação em Psicologia | - |
Autor(es): dc.creator | Silva, Rafael Justino da | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-09-01T11:29:36Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-09-01T11:29:36Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2020-02-13 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2020-02-13 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2016 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | https://hdl.handle.net/1884/48177 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/1884/48177 | - |
Descrição: dc.description | Orientadora: Prof. Dr. Carlos Augusto Serbena | - |
Descrição: dc.description | Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Psicologia. Defesa: Curitiba, 22/02/2013 | - |
Descrição: dc.description | Inclui referências : f. 124-128 | - |
Descrição: dc.description | Área de concentração: Psicologia Clínica | - |
Descrição: dc.description | Resumo: Esta é uma pesquisa realizada com jogadores de World of Warcraft com o objetivo de a) criar um panorama sociodemográfico de seus jogadores; b) descrever as relações estabelecidas com os heróis escolhidos para o jogo e c) interpretar o papel do jogo na vida dos jogadores a partir da psicologia analítica. Para atingir o primeiro objetivo, 242 jogadores responderam um questionário online sobre suas idades, sexos, escolaridades, relacionamentos, tempo e frequência de jogo e aprendizados extraídos dele. O tempo total de coleta de dados foi de 3 meses, entre Janeiro e Abril de 2016, e a amostra revelou predominância de homens no jogo, com idade concentrada entre 18 e 24 anos, de escolaridade e relacionamentos heterogêneos. A maioria dos participantes joga WoW há mais de 2 anos, todos ou quase todos os dias, o que os levou a aprenderem e desenvolverem diferentes habilidades com o jogo. Para os demais objetivos, foram realizadas entrevistas com 8 jogadores a fim de aprofundar a exploração das relações estabelecidas com o jogo, utilizando o referencial da psicologia analítica para a interpretação de dados. Notou-se que quatro fatores podem atuar na escolha do herói: sua aparência, a dinâmica de jogo, o enredo que o cerca e a proximidade sentida pelo jogador com ele. Ademais, os heróis são construídos com base em aspectos atuais e/ou potenciais da personalidade dos jogadores, podendo atuar no fortalecimento de seus egos e no desenvolvimento de suas personalidades. Quanto ao papel do jogo na vida dos jogadores, notou-se que esse pode apresentar-se como um espaço de lazer, marcado por interações sociais, bem como um espaço de fantasia e reconhecimento, que pode levar a um afastamento da vida cotidiana em alguns casos. Palavras-chave: psicologia analítica; jogos digitais; mmorpg; herói; arquétipo | - |
Descrição: dc.description | Abstract: World of Warcraft (WoW) is the most popular MMORPG in the world. Due to its popularity, many international researches have been made, but these tend to focus either on demographic aspects of the game or on quantitative measures of players' behavior. Since there is a lack of qualitative data about players' experiences within the game, interviews with players have been conducted to better understand how they relate to their heroes and what is the role of the game in their lives. Besides interviews, an online questionnaire has been answered by 214 players in order to obtain demographic and quantitative data about Brazilian players. These results are similar to the ones found on international researches, and the interviews revealed that players tend to create characters that are similar to them through different ways. It was also noticed that the game works as a big social environment, making it possible to create new and important social bonds. The social dimension of the game, as well as the player-hero relationship, might help in the development of different skills and personality aspects of the players, changing the way they relate to themselves and their surroundings. The role of the game in player's lives may differ, ranging from a leisure activity to a fantastic place where they can get recognition for their deeds. | - |
Formato: dc.format | 143 f. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Relação: dc.relation | Disponível em formato digital | - |
Palavras-chave: dc.subject | Psicologia | - |
Palavras-chave: dc.subject | Psicologia | - |
Palavras-chave: dc.subject | Jogos digitais | - |
Título: dc.title | Dando voz a Azeroth : um estudo exploratório das relações jogador-herói em World of Warcraft | - |
Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional - Rede Paraná Acervo |
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