Sexismo nos campos de justiça : o posicionamento de marca interferido na jogabilidade de League of Legends

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Autor(es): dc.contributorPanke, Luciana-
Autor(es): dc.contributorUniversidade Federal do Paraná. Setor de Artes, Comunicação e Design (Curso de Graduação em Publicidade e Propaganda)-
Autor(es): dc.creatorArantes, Maria Luiza Petranski-
Data de aceite: dc.date.accessioned2019-08-21T23:00:11Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2019-08-21T23:00:11Z-
Data de envio: dc.date.issued2017-01-30-
Data de envio: dc.date.issued2017-01-30-
Data de envio: dc.date.issued2016-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://hdl.handle.net/1884/45179-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/1884/45179-
Descrição: dc.descriptionOrientadora: Luciana Panke.-
Descrição: dc.descriptionMonografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná. Setor de Artes, Comunicação e Design. Curso de Publicidade e Propaganda.-
Descrição: dc.descriptionEsse trabalho tem como objetivo estudar qual a percepção que os jogadores e jogadoras tem do posicionamento de marca da empresa Riot Games e como isso interfere na experiência de jogo de seu público-alvo, focando em como a empresa lida com o sexismo em seus servidores. Para se chegar até esta conclusão, foi feita uma breve contextualização sobre o que é gênero, utilizando principalmente das autoras Joan Scott (1989), Rose Marie Muraro e Andrea Brandao (2001) e Marina Castañeda (2007). Em seguida, introduziu-se o objeto de estudo: o jogo League of Legends. Neste capítulo, foi feita uma análise da estrutura do jogo e suas possibilidades de comunicação, além de uma breve pesquisa a respeito da sexualização das personagens femininas do jogo. Após introdução do objeto de pesquisa, foram analisadas as respostas de questionário aplicado por meio de redes sociais, no qual os jogadores puderam avaliar sua relação com a empresa e descrever como o sexismo durante partidas de League of Legends interfere em sua experiência com o produto. Desta forma, foi possível verificar como o posicionamento da empresa é visto por seu público-alvo, utilizando de conceitos de marketing desenvolvidos por Philip Kotler (2000) para avaliar o desempenho da marca. Os resultados foram extraídos de cerca de 800 amostras, onde jogadores expuseram suas experiências com o jogo e revelaram sentir-se insatisfeitos com a resposta atual da empresa diante do sexismo in game-
Formato: dc.format76 f.-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Relação: dc.relationDisponível em formato digital.-
Relação: dc.relationExigência dos sistema: Adobe Acrobat Reader.-
Palavras-chave: dc.subjectIdentidade de gênero-
Palavras-chave: dc.subjectJogos eletronicos-
Palavras-chave: dc.subjectPosicionamento (Publicidade)-
Título: dc.titleSexismo nos campos de justiça : o posicionamento de marca interferido na jogabilidade de League of Legends-
Aparece nas coleções:Repositório Institucional - Rede Paraná Acervo

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