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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Direne, Alexandre Ibrahim | - |
Autor(es): dc.contributor | Universidade Federal do Paraná. Setor de Ciências Exatas. Programa de Pós-Graduação em Informática | - |
Autor(es): dc.creator | Feitosa, Alexandre Rômolo Moreira | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-09-01T11:14:47Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-09-01T11:14:47Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2024-10-23 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2024-10-23 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2013 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | https://hdl.handle.net/1884/33777 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/1884/33777 | - |
Descrição: dc.description | Orientador: Prof. Dr. Alexandre Ibrahim Direne | - |
Descrição: dc.description | Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Informática. Defesa: Curitiba, 27/08/2013 | - |
Descrição: dc.description | Bibliografia: f. 219-239 | - |
Descrição: dc.description | Resumo: Neste trabalho de doutoramento, verifica-se a hipótese de que o estímulo à formalização de conhecimento heurístico de jogo por aprendizes contribui para que estes compreendam melhor, os conceitos trabalhados no processo de aprendizagem. Sendo esta atividade de instrução apoiada por software, e privilegiando a alternância entre a colaboração e competição entre os estudantes. O projeto PROTEX, de apoio computacional ao ensino de xadrez nas escolas brasileiras, apresentado em Direne et al. (2004), descreve um ambiente educacional onde o aprendiz formaliza o seu conhecimento heurístico de jogo, e esta representação criada pode ser analisada, comentada, e usada por outros estudantes. E através de jogadores automáticos, a heurística especificada por um indivíduo pode ser validada, quando esta é utilizada como lógica de escolha de jogadas em uma partida automatizada. Alguns conceitos e ferramentas para este sistema foram anteriormente desenvolvidos por Martineschen et al. (2006), Feitosa et al. (2007) e Bueno et al. (2008), contudo até o presente estudo a eficácia desta abordagem não podia ser atestada. Com o intuito de realizar esta aferição, os seguintes objetivos foram alcançados por esta pesquisa: (1) realizou-se uma análise crítica, e uma revisão bibliográfica completa sobre os trabalhos acadêmicos e comerciais relacionados a este tema; (2) expandiu-se o conjunto de conceitos e softwares para permitir a competição artificial entre as especificações feitas; e (3) conduziu-se um estudo empírico sobre o uso deste novo ferramental, em um ambiente real de ensino e aprendizagem de xadrez. E a partir da análise dos resultados encontrados, constatou-se que a proposição inicial demonstrou-se válida. | - |
Descrição: dc.description | Abstract: The main research claim hypothesizes that the formalization of heuristic knowledge by learners of game tactics contributes to a better understanding of the concepts. Computer-supported instruction is also emphasized here as the alternation between collaboration and competition learners' elicited tactic knowledge. The PROTEX project (computational support to teaching chess Brazilian schools), presented by Direne et al. (2004), and describes an educational environment where a learner formalizes his knowledge about game heuristics, which can be analyzed, annotated, and used by other students to. After that, the potential force of the formal tactic by an individual can be automatically validated through artificial competitions of standard minimax robots guided by each individual tactic. Some concepts and tools for this system were previously developed by Martineschen et al. (2006), Feitosa et al. (2007) and Bueno et al. (2008), but until this study the effectiveness of this approach could not be confirmed. In order to perform this measurement, the following objectives have been achieved by this research: (1) a critical analysis was carried out through a complete literature review on academic and commercial approaches in the subject matter; (2) the extension of the software setting allowed for artificial competitions to run over various learners' tactics that were specified with the DHJOG language of heuristic formalization; (3) an empirical study was conducted on the use of this new software setting in a real educational environment for chess training. From the analysis of results it was found that the initial proposition proved valid. | - |
Formato: dc.format | 242 f. : il. [algumas color.], grafs., tabs. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Relação: dc.relation | Disponível em formato digital | - |
Palavras-chave: dc.subject | Ciência da computação | - |
Palavras-chave: dc.subject | Inteligencia artificial - Aplicações educacionais | - |
Palavras-chave: dc.subject | Xadrez - Estudo e ensino | - |
Palavras-chave: dc.subject | Ensino auxiliado por computador | - |
Título: dc.title | Análise do uso de formalização de conhecimento heurístico no ensino de jogos através do estímulo à alternância entre competição e colaboração | - |
Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional - Rede Paraná Acervo |
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