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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Direne, Alexandre Ibrahim | - |
Autor(es): dc.contributor | Universidade Federal do Paraná. Setor de Ciencias Exatas. Programa de Pós-Graduaçao em Informática | - |
Autor(es): dc.creator | Feitosa, Alexandre Rômolo Moreira | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2019-08-21T23:52:16Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2019-08-21T23:52:16Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2013-11-27 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2013-11-27 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2013-11-27 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | http://hdl.handle.net/1884/33777 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/1884/33777 | - |
Descrição: dc.description | Resumo: Neste trabalho de doutoramento, verifica-se a hipótese de que o estímulo à formalização de conhecimento heurístico de jogo por aprendizes contribui para que estes compreendam melhor, os conceitos trabalhados no processo de aprendizagem. Sendo esta atividade de instrução apoiada por software, e privilegiando a alternância entre a colaboração e competição entre os estudantes. O projeto PROTEX, de apoio computacional ao ensino de xadrez nas escolas brasileiras, apresentado em Direne et al. (2004), descreve um ambiente educacional onde o aprendiz formaliza o seu conhecimento heurístico de jogo, e esta representação criada pode ser analisada, comentada, e usada por outros estudantes. E através de jogadores automáticos, a heurística especificada por um indivíduo pode ser validada, quando esta é utilizada como lógica de escolha de jogadas em uma partida automatizada. Alguns conceitos e ferramentas para este sistema foram anteriormente desenvolvidos por Martineschen et al. (2006), Feitosa et al. (2007) e Bueno et al. (2008), contudo até o presente estudo a eficácia desta abordagem não podia ser atestada. Com o intuito de realizar esta aferição, os seguintes objetivos foram alcançados por esta pesquisa: (1) realizou-se uma análise crítica, e uma revisão bibliográfica completa sobre os trabalhos acadêmicos e comerciais relacionados a este tema; (2) expandiu-se o conjunto de conceitos e softwares para permitir a competição artificial entre as especificações feitas; e (3) conduziu-se um estudo empírico sobre o uso deste novo ferramental, em um ambiente real de ensino e aprendizagem de xadrez. E a partir da análise dos resultados encontrados, constatou-se que a proposição inicial demonstrou-se válida. | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Palavras-chave: dc.subject | Teses | - |
Título: dc.title | Análise do uso de formalização de conhecimento heurístico no ensino de jogos através do estímulo à alternância entre competição e colaboração | - |
Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional - Rede Paraná Acervo |
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