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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Kokubun, Eduardo | - |
Autor(es): dc.contributor | Ueno, Deisy Terumi | - |
Autor(es): dc.contributor | Universidade Estadual Paulista (UNESP) | - |
Autor(es): dc.creator | Oswaldino, Lourenzo Volpi da Silva | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-08-21T20:30:37Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-08-21T20:30:37Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2023-06-01 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2023-06-01 | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2019 | - |
Fonte completa do material: dc.identifier | http://hdl.handle.net/11449/243850 | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/11449/243850 | - |
Descrição: dc.description | O sucesso imediato do jogo Pokémon Go, após seu lançamento em 7 de julho de 2016, foi um marco cultural, principalmente em relação a tecnologia e entretenimento. Até agosto de 2017, houveram mais de 750 milhões de downloads do aplicativo. Jogos com a realidade aumentada, onde ocorre a interação do jogo com o ambiente real, completando o mundo com personagens animados, trazem aspectos positivos e negativos. O envolvimento familiar, como crianças e adolescentes que jogaram o jogo acompanhados dos pais, o aumento do nível de atividade física diário e a redução do comportamento sedentário, são pontos positivos. Entretanto um dos pontos negativos são a falta de segurança, acidentes e lesões que poderiam/podem acontecer no momento do jogo, durante o deslocamento na cidade. Assim estudar os pontos positivos e negativos, saber o nível de envolvimento familiar, os relatos dos adolescentes em relação a situações de riscos e verificar as funções que eles mais gostaram é interessante para aumentar os entendimentos teóricos sobre a área e conhecer como o fenômeno Pokémon Go afetou os adolescentes da cidade de Rio Claro. Ao todo participaram 482 pessoas, 177 jogaram o jogo ao menos uma vez, onde 157 apresentaram envolvimento familiar e 100 pessoas se envolveram em situação de risco ou conhecem alguém que se envolveu enquanto jogavam o jogo. Os pontos positivos são a socialização, realização de tarefas dentro do jogo, mecânica do jogo. Pontos negativos, possíveis situações de risco, a necessidade de procurar lugares mais centrais para captura de pokémons e alto consumo de dados móveis nos smartphones. O presente estudo não conseguiu monitorar o nível de AF dos participantes da pesquisa. Concluímos que o trabalho reuniu informações que podem auxiliar futuras pesquisas e intervenções na área da saúde que utilizem aplicativos de smartphone. | - |
Descrição: dc.description | Não recebi financiamento | - |
Formato: dc.format | application/pdf | - |
Idioma: dc.language | pt_BR | - |
Publicador: dc.publisher | Universidade Estadual Paulista (UNESP) | - |
Direitos: dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | - |
Palavras-chave: dc.subject | Pokémon GO | - |
Palavras-chave: dc.subject | Adolescentes | - |
Palavras-chave: dc.subject | Rio Claro | - |
Título: dc.title | Influência do jogo Pokémon GO no cotidiano de adolescentes do município de Rio Claro/SP | - |
Título: dc.title | Influence of the Pokémon GO game on the daily lives of adolescents in the city of Rio Claro/SP | - |
Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | - |
Aparece nas coleções: | Repositório Institucional - Unesp |
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