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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | Rondini, Carina Alexandra | - |
| Autor(es): dc.contributor | Universidade Estadual Paulista (UNESP) | - |
| Autor(es): dc.creator | Borges, Caio Moraes | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-08-21T19:07:42Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-08-21T19:07:42Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2023-01-26 | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2023-01-26 | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2023-01-16 | - |
| Fonte completa do material: dc.identifier | http://hdl.handle.net/11449/239085 | - |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/11449/239085 | - |
| Descrição: dc.description | A área da computação vem buscando cada vez mais resolver diferentes tipos de problemas, no nosso dia a dia. Porém, existe um problema de difícil solução, atualmente, que é a falta de programadores em praticamente todos os lugares do mundo. Um dos motivos para isso é a dificuldade que os cursos da área da computação possuem em formar novos profissionais. Neste trabalho, exploramse alguns dos problemas associados com essa dificuldade: a evasão dos alunos e a dificuldade de ensino e aprendizagem de programação, nos cursos de computação. O objetivo desta pesquisa é oferecer uma alternativa para a solução desse problema, a partir de uma nova metodologia de ensino amparada em duas técnicas inovadoras, as quais vêm crescendo muito e se provando muito promissoras: a gamificação e a aprendizagem baseada no cérebro (brainbased learning). Para testar a viabilidade da nova metodologia, foi desenvolvido um aplicativo de ensino de programação com elementos dos games e um curso básico de algoritmos e lógica de programação para esse aplicativo, que foi usado para fazer uma comparação com o método de ensino mais comum atualmente: o ensino tradicional em sala de aula. Foi feita uma pesquisa experimental com discentes do Curso de Bacharelado em Ciência da Computação da UNESP - Câmpus de São José do Rio Preto, que estão aprendendo ou já aprenderam programação, por meio do ensino tradicional em sala de aula, e discentes de outros cursos da UNESP – Câmpus de São José do Rio Preto, que usaram o aplicativo desenvolvido para esse aprendizado, por meio de formulários on-line. Por fim, foi efetuada uma comparação objetiva entre os dados coletados de ambos os grupos em relação à eficácia das metodologias e a motivação para aprender que os alunos sentiram com as mesmas. Palavras-chave: Ciência da computação, Programação, Jogos educativos, Ensino auxiliado por computador, Inovações educacionais. | - |
| Descrição: dc.description | The computer area has been trying to solve all kinds of problems in our daily life. However, there is currently a problem in the area, which is the lack of programmers all over the world. One of the reasons for that is the difficulty that the computer courses have teaching new professionals. In this paper we’ll explore some of the problems associated with this difficulty: the student’s evasion and the difficulty for teaching and learning programming skills in the computer courses. The objective of this paper is to offer a solution for this problem, a new teaching methodology based on two innovative techniques that have been growing and proving themselves very promising: the gamification and the brainbased learning. To test the viability of the new methodology, we developed an application to teach programming skills using game elements and a basic course of algorithms and programming logic built for that application, that was used to compare against today’s most common teaching method: the traditional classroom teaching. We conducted an experimental research with students of the Bachelor of Computer Science course at UNESP – Campus of São José do Rio Preto that are learning or have learned programming with the traditional classroom teaching method and students of other courses at UNESP – Campus of São José do Rio Preto that used the application developed for this learning process, all through online forms. Finally, we made an objective comparison between the data collected from both groups about the efficiency of both methodologies and the motivation to learn that the students felt with them. Keywords: Computer science, Computer programming, Educational games, Computer-assisted instruction, Educational innovations. | - |
| Formato: dc.format | application/pdf | - |
| Idioma: dc.language | pt_BR | - |
| Publicador: dc.publisher | Universidade Estadual Paulista (UNESP) | - |
| Direitos: dc.rights | info:eu-repo/semantics/restrictedAccess | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Ciência da computação | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Programação | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Jogos educativos | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Ensino auxiliado por computador | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Inovações educacionais | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Computer science | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Computer programming | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Educational games | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Computer-assisted instruction | - |
| Palavras-chave: dc.subject | Educational innovations | - |
| Título: dc.title | Uso de gamificação para o ensino de programação | - |
| Título: dc.title | Use of gamification for programming teaching | - |
| Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | - |
| Aparece nas coleções: | Repositório Institucional - Unesp | |
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