O jogo digit@l: um estudo de caso com clãs do Funchal e do Faial

Registro completo de metadados
MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorMorgado, Lina-
Autor(es): dc.creatorGouveia, Susana Cristina Gramilho Clemente-
Data de aceite: dc.date.accessioned2019-08-21T16:52:56Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2019-08-21T16:52:56Z-
Data de envio: dc.date.issued2009-01-26-
Data de envio: dc.date.issued2009-01-26-
Data de envio: dc.date.issued2008-
Data de envio: dc.date.issued2008-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://hdl.handle.net/10400.2/681-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/10400.2/681-
Descrição: dc.descriptionDissertação de Mestrado em Pedagogia do E-Learning apresentada à Universidade Aberta-
Descrição: dc.descriptionResumo - O séc. XX trouxe-nos um desenvolvimento tecnológico sem precedentes, especialmente nos meios de comunicação de massa. A Internet e os jogos electrónicos tornaram-se uma parte muito importante na rotina diária quer profissional, quer de lazer de muitos indivíduos Tem assim surgido uma alteração lenta mas permanente no comportamento humano, bem como tem provocado um impacto social. Isto resultou no surgimento de opiniões divergentes e a um novo campo de investigação social e psicológica. Neste contexto, este trabalho procura efectuar um estudo de caso de dois grupos de jogadores (clãs) procurando com isso, reflectir sobre a influência dos jogos electrónicos nos jovens, nomeadamente em termos cognitivos, sociais e educacionais dos jogos electrónicos-
Descrição: dc.descriptionAbstract - The 20th century brought us a technological development without precedents, specially in mass communication means. The Internet and electronic games became a very important part of humans professional and leisure daily routine. A slow but steady change in human behaviour is rousing and is having a social impact. This is leading to diverging opinions and a new field of sociological and psychological investigations. In this context, this thesis is about a study case in two group-communities and emphasises the need for reflection about the influence of digital games in the youngsters, namely, in terms of cognitive, social, and educational aspects of the electronic games-
Formato: dc.format559335 bytes-
Formato: dc.formatapplication/pdf-
Idioma: dc.languagept_BR-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Palavras-chave: dc.subjectEducação-
Palavras-chave: dc.subjectSocialização-
Palavras-chave: dc.subjectInternet-
Palavras-chave: dc.subjectJogo eletrónico-
Palavras-chave: dc.subjectJogo-
Palavras-chave: dc.subjectRelações interpessoais-
Palavras-chave: dc.subjectComunidades virtuais-
Palavras-chave: dc.subjectGame-
Palavras-chave: dc.subjectElectronic game-
Palavras-chave: dc.subjectInternet-
Palavras-chave: dc.subjectEducation-
Título: dc.titleO jogo digit@l: um estudo de caso com clãs do Funchal e do Faial-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositório Aberto - Universidade Aberta (Portugal)

Não existem arquivos associados a este item.