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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | Contreras Pinochet, Luis Hernan | - |
| Autor(es): dc.contributor | Schnaider Nissimoff, Paula Sarita Bigio | - |
| Autor(es): dc.contributor | França Carvalho, João Vinícius | - |
| Autor(es): dc.creator | Pardim, Vanessa Itacaramby | - |
| Autor(es): dc.creator | Viana, Adriana Backx Noronha | - |
| Autor(es): dc.creator | Isaías, Pedro | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2026-08-11T12:30:19Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2026-08-11T12:30:19Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2025-12-28 | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2025-12-28 | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2025-03-28 | - |
| Fonte completa do material: dc.identifier | http://hdl.handle.net/10400.2/20572 | - |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/10400.2/20572 | - |
| Descrição: dc.description | This article argues that combining gamification with artificial intelligence (AI) can substantially redesign learning experiences in both education and corporate training by making them more engaging (via game elements like points, badges, narratives, and progression) while also becoming more adaptive and personalized through data-driven adjustment of difficulty, feedback, and rewards to different learner profiles (including motivational “player types,” e.g., via the Hexad model). It stresses that AI’s role should be supportive rather than substitutive—helping educators and trainers with operational tasks and analytics so they can focus on human aspects like dialogue, mediation, motivation, and critical thinking—while warning that the same integration can create ethical and social risks, such as excessive monitoring, manipulation of intrinsic motivation, privacy issues, bias, and widening inequalities through digital exclusion. The piece concludes that the promise of AI+gamification depends on human-centred, transparent, inclusive design, and calls for future research that tests impacts across contexts (including low-connectivity settings) and develops ways to mitigate bias and harmful dependencies. | - |
| Descrição: dc.description | Este artigo defende que a convergência entre gamificação e inteligência artificial (IA) pode transformar a aprendizagem em contextos educativos e empresariais, ao tornar as atividades mais envolventes (pontos, emblemas, rankings, níveis e narrativas) e, simultaneamente, mais personalizadas e adaptativas (ajustando dificuldade, feedback e recompensas com base em dados e perfis motivacionais, como os “tipos” do modelo Hexad). No entanto, os autores insistem num ponto que muita gente ignora: isto não é para substituir docentes/formadores, mas para lhes dar suporte (análise de dados e tarefas operacionais), libertando tempo para o que é irredutivelmente humano — discussão significativa, motivação, mediação e pensamento crítico — e alertam para riscos relevantes, incluindo monitorização excessiva, manipulação da motivação intrínseca por recompensas artificiais, dependência de sistemas automatizados e agravamento de desigualdades por exclusão digital. A conclusão é clara: o potencial só se concretiza com design centrado no ser humano, transparência, privacidade e inclusão, e com investigação empírica que teste impactos em contextos diversos (incluindo baixa conectividade) e estratégias para mitigar enviesamentos. | - |
| Formato: dc.format | application/pdf | - |
| Idioma: dc.language | en | - |
| Publicador: dc.publisher | Emerald Publishing | - |
| Relação: dc.relation | https://www.emerald.com/rege/article/32/1/66/1244790/ThinkBox-When-gamification-meets-artificial | - |
| Direitos: dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | - |
| Título: dc.title | ThinkBox: when gamification meets artificial intelligence: rethinking learning experiences | - |
| Título: dc.title | ThinkBox: quando a gamificação encontra a inteligência artificial: repensando as experiências de aprendizagem | - |
| Aparece nas coleções: | Repositório Aberto - Universidade Aberta (Portugal) | |
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