Virtual retail theater: a aplicação das práticas de gamificação e transmedia storytelling a um canal de pagamentos

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorBidarra, José-
Autor(es): dc.contributorFigueiredo, Mauro Jorge Guerreiro-
Autor(es): dc.creatorAntunes, João Luís de Jesus-
Data de aceite: dc.date.accessioned2022-09-01T13:01:07Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2022-09-01T13:01:07Z-
Data de envio: dc.date.issued2022-03-16-
Data de envio: dc.date.issued2022-01-25-
Data de envio: dc.date.issued2022-03-16-
Data de envio: dc.date.issued2025-01-25-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://hdl.handle.net/10400.2/11843-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/10400.2/11843-
Descrição: dc.descriptionUma das maiores transformações comportamentais do homem no final do século XX resulta da mobilidade permitida pelas comunicações. Para os 6,648 biliões de smartphones que se estima existirem em 2022 (Statista, 2022), convergem serviços que tornam a função original destes dispositivos completamente assessória, perante a panóplia de funcionalidades e aplicações de entretenimento que invadem o utilizador. O presente documento representa uma proposta de investigação profunda do meio móvel virtual, focada na identificação de espaços virtuais que valorizem a convergência da mobile media art com as funções de utilidade, e explore o impacto da aplicabilidade das práticas de transmedia storytelling na criação de uma cultura de fãs. Como resultado desta investigação espera-se que artistas de mobile media art identifiquem espaços estéticos de promoção e valorização das suas obras, e à indústria focada na utilidade aplicacional, que valorize o potencial criado pela introdução da estética da mobile media art na criação de novas narrativas mediáticas associadas às suas aplicações, para que criem âncoras que mantenham utilizadores ativos no meio tecnológico, para além da componente de utilidade.-
Descrição: dc.descriptionOne of the greatest behavioural transformations of man at the end of the 20th century results from the mobility allowed by communication devices. For the 6.48 billion smartphones that are estimated to exist in 2022 (Statista, 2022), services are converging that makes the original function of these devices completely auxiliary, compared with a panoply of entertainment features and applications that invades the user interface. This document, represents a proposal for a deep investigation of the virtual mobile medium, focused on identifying virtual spaces that value the convergence of mobile media art with utility functions, to explore the applicability impact of the transmedia storytelling practices in the creation of a culture of fans. As an investigation result, we expect that mobile media art artists could identify spaces for the promotion and appreciation of their works, and for the industry focused on applicational utility, can value the potential created by the introduction of mobile media art aesthetics in the creation of new narratives associated with their applications, as a way to create anchors that keep users active in the technological environment, beyond the utility functionality.-
Idioma: dc.languagept_BR-
Direitos: dc.rightsembargoedAccess-
Palavras-chave: dc.subjectVirtual Retail Theater (VRT)-
Palavras-chave: dc.subjectRealidade aumentada-
Palavras-chave: dc.subjectProgressive Web Apps-
Palavras-chave: dc.subjectGamificação-
Palavras-chave: dc.subjectMobile Media Art-
Palavras-chave: dc.subjectTextual Poaching-
Palavras-chave: dc.subjectFandom-
Palavras-chave: dc.subjectAugmented Reality-
Palavras-chave: dc.subjectGamification-
Palavras-chave: dc.subjectODS::04:Educação de Qualidade-
Título: dc.titleVirtual retail theater: a aplicação das práticas de gamificação e transmedia storytelling a um canal de pagamentos-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositório Aberto - Universidade Aberta (Portugal)

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