Jogos digitais e o seu impacto na aquisição de conhecimentos na área de Segurança da Informação e Informática

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorMoreira, J. António-
Autor(es): dc.creatorQueiroz, Elane Almeida Meireles Véras de-
Data de aceite: dc.date.accessioned2022-02-15T14:10:38Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2022-02-15T14:10:38Z-
Data de envio: dc.date.issued2021-11-09-
Data de envio: dc.date.issued2021-11-09-
Data de envio: dc.date.issued2021-10-26-
Data de envio: dc.date.issued2021-11-09-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://hdl.handle.net/10400.2/11365-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/10400.2/11365-
Descrição: dc.descriptionEnsinar Segurança da Informação é um desafio, pois tal disciplina possui conceitos que englobam diversas outras disciplinas de tecnologia informática, como por exemplo programação, redes, e sistemas operacionais. Além do professor necessitar conhecer um pouco de cada uma, é preciso aplicar muito exercício prático para consolidação dos conhecimentos. O aluno que desejar enveredar por essa área, precisa também realizar exames (certificações) de maneira a conquistar um espaço mais proeminente no mercado de trabalho. Como forma de adquirir esses conhecimentos de forma lúdica, e que inclua atividades teóricas e práticas, os jogos digitais didáticos surgem como uma alternativa viável que podem contribuir para que o aluno aprimore seu desempenho no aprendizado desse conteúdo. Estudos têm sido realizados em relação à aplicação dos jogos digitais educativos, e foi comprovado que o seu uso como um complemento à aprendizagem mais clássica poderá ser mais eficiente do que apenas utilizar metodologias mais clássicas. Quando objetivam motivar o processo de aprendizagem, eles são denominados jogos sérios (Serious Games). Dessa forma, nessa pesquisa foi desenvolvido um jogo sério (educativo) projetado com o software Construct 2 para alunos do Instituto Federal de Educação da Paraíba (IFPB), Campus Santa Rita, Brasil, e que envolve toda a temática de Segurança da Informação, ou Cybersecurity. O principal objetivo deste estudo é desenvolver um jogo digital e investigar como é que este pode contribuir para a aquisição de conhecimentos na área da Cybersecurity. Este é um jogo de tabuleiro com perguntas e respostas, incluindo exercícios práticos que podem ser realizados pelo próprio aluno (jogador) com o objetivo de responder às questões propostas. No final do jogo é dada a pontuação de cada aluno em uma tabela, o que pode permitir uma competição saudável entre eles, além de estimular no aluno a vontade de jogar várias vezes para alcançar uma pontuação maior, e consequentemente maior aprendizado. O jogo em questão é uma plataforma online, podendo ser acedida simultaneamente por diversos utilizadores, e se espera que essa proposta possa ser utilizada como uma ferramenta coadjuvante no processo de ensino e aprendizagem da Segurança da Informação, área muito vasta e muito discutida ultimamente devido aos casos frequentes de violação da privacidade, roubo de senhas e outros problemas. Para o desenvolvimento do estudo recorremos à metodologia de Design Based Research (DBR), tendo participado na pesquisa 27 alunos do ensino médio-técnico, tendo os resultados revelado que o jogo permitiu a aquisição de novos conhecimentos, além de inspirar nos alunos maior interesse pela temática.-
Descrição: dc.descriptionTeaching Information Security is a challenge, as this discipline has concepts that encompass several other computer technology disciplines, such as programming, networks, and operating systems. In addition to the teacher/professor needing to know a little of each one, it is necessary to apply a lot of practical exercises to consolidate the knowledge. Students who wish to enter this area must also take exams (certifications) in order to gain a more prominent position in the job market. As a way to acquire this knowledge in a playful way, and which includes theoretical and practical activities, didactic digital games emerge as a viable alternative that can help the student to improve their performance in learning this content. Studies have been carried out in relation to the application of educational digital games, and it has been proven that their use as a complement to more classical learning can be more efficient than using only those classical methodologies. When they aim to motivate the learning process, they are called serious games. Thus, in this research a serious (educational) game was developed, designed with the Construct 2 software for students at the Federal Institute of Education of Paraíba (IFPB), Campus Santa Rita, Brazil, and which involves the entire subject of Information Security, or Cybersecurity. The main objective of this study is to develop a digital game and to investigate how it can contribute to the acquisition of knowledge in the area of Cybersecurity. This is a board game with questions and answers, including practical exercises that can be performed by the student (player) in order to answer the proposed questions. At the end of the game, each student’s score is given in a table, which can allow for healthy competition among them, in addition to stimulating the student’s desire to play several times to achieve a higher score and, consequently, greater learning. The game in question is an online platform, which can be accessed simultaneously by several users, and it is hoped that this proposal can be used as a supporting tool in the teaching and learning process of Information Security, a very vast area and much discussed lately due to frequent cases of privacy breaches, password theft and other problems. For the development of the study, we resorted to the Design Based Research (DBR) methodology, in which 27 high school students took part in the research. The results revealed that the game allowed the acquisition of new knowledge, in addition to inspiring us students more interest in the subject.-
Descrição: dc.descriptionA investigação realizada no âmbito desta Dissertação está integrada nas linhas de investigação da Unidade de Investigação e Desenvolvimento - Laboratório de Educação a Distância e eLearning (UID 4372/FCT), da Fundação para a Ciência e Tecnologia do Ministério da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior.-
Idioma: dc.languagept_BR-
Direitos: dc.rightsrestrictedAccess-
Palavras-chave: dc.subjectSegurança da informação-
Palavras-chave: dc.subjectJogos educativos-
Palavras-chave: dc.subjectConstruct 2-
Palavras-chave: dc.subjectTabuleiro digital-
Palavras-chave: dc.subjectInformation security-
Palavras-chave: dc.subjectEducational game-
Palavras-chave: dc.subjectConstruct 2-
Palavras-chave: dc.subjectDigital board-
Palavras-chave: dc.subjectODS::04:Educação de Qualidade-
Título: dc.titleJogos digitais e o seu impacto na aquisição de conhecimentos na área de Segurança da Informação e Informática-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositório Aberto - Universidade Aberta (Portugal)

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