Gamificação e educação online: uma experiência na área das humanidades

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.creatorRelvas, Maria de Jesus-
Autor(es): dc.creatorPereira, Alda-
Data de aceite: dc.date.accessioned2022-02-15T14:08:27Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2022-02-15T14:08:27Z-
Data de envio: dc.date.issued2021-04-19-
Data de envio: dc.date.issued2021-04-19-
Data de envio: dc.date.issued2020-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://hdl.handle.net/10400.2/10658-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://doi.org/10.25145/c.docenciauniversitaria.2021.11-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/10400.2/10658-
Descrição: dc.descriptionNesta comunicação apresenta-se uma experiência de gamificação realizada numa turma online, numa Universidade Virtual. Foram utilizados como elementos de jogo pontos, badges, leadboard, avatares e desafios. Do ponto de vista do desenho da unidade curricular, foi proposto um desafio global, sob a forma de roleplaying, que percorreu todo o semestre. Para este desafio global contribuíram três outros desafios, nos quais os estudantes deveriam dinamizar discussões, sendo atribuídos pontos e badges em função da sua prestação. No que se refere à metodologia, tratou-se de uma investigação exploratória, com carácter qualitativo. Como técnicas de recolha de dados, privilegiou-se a observação, realizada durante toda a unidade curricular, complementada por um questionário aos estudantes no final do semestre. Constatou-se que a estratégia adotada incentivou a participação ativa dos estudantes, tendo estes gostado da experiência. Verificaram-se, contudo, algumas limitações, pelo facto de os estudantes desta amostra serem adultos trabalhadores a frequentar uma licenciatura online, com outros compromissos profissionais e familiares. Com efeito, verificou-se que vários deles mencionaram ter dificuldade na gestão do tempo, limitando a possibilidade de adesão a um percurso exigente em termos de participação ativa.-
Descrição: dc.descriptionIn this paper, we present a gamification experiment that took place in an online class at a virtual university. The game elements were points, badges, leaderboard, avatars and challenges. Taking into account the curricular unit design, a global challenge was proposed, in the form of roleplaying, and took place along the whole semester. Three other challenges contributed to this global challenge: the students had to dynamize debates, and received points and badges, according to their performance. In terms of methodology, it consisted in an exploratory research of a qualitative character. Observation, complemented by a questionnaire made available to the students at the end of the semester, were the chosen techniques for data collection. It was observed that the adopted strategy motivated the students’ active participation, who really enjoyed the experience. However, some limitations were also observed, once these students, attending an online First Cycle Degree, are adults who have professional and family responsibilities and commitments. Actually, several of them mentioned that the difficulty in organizing their time did limit the possibility of participating in the challenge, which was indeed demanding in terms of active participation.-
Descrição: dc.descriptioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
Idioma: dc.languagept_BR-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Direitos: dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/-
Palavras-chave: dc.subjectGamificação-
Palavras-chave: dc.subjectEducação online-
Palavras-chave: dc.subjectParticipação-
Palavras-chave: dc.subjectGamification-
Palavras-chave: dc.subjectOnline education-
Palavras-chave: dc.subjectParticipation-
Título: dc.titleGamificação e educação online: uma experiência na área das humanidades-
Título: dc.titleGamification and education online: an experiment in the area of humanities-
Tipo de arquivo: dc.typeaula digital-
Aparece nas coleções:Repositório Aberto - Universidade Aberta (Portugal)

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