Jogos no ensino e na formação

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.creatorBidarra, José-
Data de aceite: dc.date.accessioned2022-02-15T14:07:34Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2022-02-15T14:07:34Z-
Data de envio: dc.date.issued2021-01-06-
Data de envio: dc.date.issued2021-01-06-
Data de envio: dc.date.issued2019-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://hdl.handle.net/10400.2/10352-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/10400.2/10352-
Descrição: dc.descriptionOs sistemas de formação e ensino servem primordialmente para formar cidadãos completos, capazes de se adaptarem a contextos de inovação e mudança. Assim sendo, o estado evolutivo da sociedade contemporânea compele-nos a reorganizar o conhecimento em novos moldes, formatos e propostas, nomeadamente através de estratégias de conhecimento em rede onde se inserem os jogos digitais. O termo “serious game” é utilizado para explicar a utilização de jogos com qualquer outra finalidade que não a de entretenimento, misturando a necessidade de passar uma mensagem com um ambiente mais lúdico. Nesta comunicação é apresentado o contexto atual destas tecnologias na formação e no ensino, com especial incidência nos elementos disruptivos existentes nos serious games que permitem melhorar a eficácia dos recursos pedagógicos, nomeadamente em ambiente de e-learning e de blended learning. Com base em pedagogias ativas, são referidas várias possibilidades para a autoria e desenvolvimento de jogos educacionais, tanto em termos de conceito como das ferramentas a usar.-
Descrição: dc.descriptioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
Idioma: dc.languagept_BR-
Publicador: dc.publisherIEFP/Citeforma/NOVA IMS-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Título: dc.titleJogos no ensino e na formação-
Tipo de arquivo: dc.typelivro digital-
Aparece nas coleções:Repositório Aberto - Universidade Aberta (Portugal)

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