A utilização de jogos para melhorar competências digitais e matemáticas: uma experiência no ensino superior

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.creatorVieira, Isabel-
Autor(es): dc.creatorSilva, Paulino Leite da-
Autor(es): dc.creatorRibeiro, Maria Clara-
Data de aceite: dc.date.accessioned2022-02-15T14:07:17Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2022-02-15T14:07:17Z-
Data de envio: dc.date.issued2020-12-10-
Data de envio: dc.date.issued2020-12-10-
Data de envio: dc.date.issued2018-
Fonte completa do material: dc.identifierhttp://hdl.handle.net/10400.2/10272-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/10400.2/10272-
Descrição: dc.descriptioneLIES2018. VIIº Encontro de Instituições e Unidades de eLearning do Ensino Superior- Sessão Posters/Networking, Castelo Branco: Instituto Politécnico de Castelo Branco, co-organização do LE@D, Univesidade Aberta (UID 4372/FCT), Instituto Politécnico de Castelo Branco, Universidade do Algarve.-
Descrição: dc.descriptionNo ISCAP o Socrative tem sido utilizado para motivar os alunos a utilizarem os telemóveis com fim didático. Esta experiência já vai no segundo ano e tem sido bem aceite pelos estudantes. Desde que haja um bom acesso wi-fi, programas deste tipo podem ser bem explorados para motivar, ensinar, avaliar e encorajar uma aprendizagem ativa.-
Descrição: dc.descriptioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
Idioma: dc.languagept_BR-
Direitos: dc.rightsopenAccess-
Direitos: dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/-
Palavras-chave: dc.subjectEnsino superior-
Palavras-chave: dc.subjectUtilização de jogos-
Palavras-chave: dc.subjectCompetências digitais-
Palavras-chave: dc.subjectCompetências matemáticas-
Título: dc.titleA utilização de jogos para melhorar competências digitais e matemáticas: uma experiência no ensino superior-
Tipo de arquivo: dc.typeaula digital-
Aparece nas coleções:Repositório Aberto - Universidade Aberta (Portugal)

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