Deficiência intelectual, alfabetização e tecnologia digital: o uso do jogo Graphogame Brasil no atendimento educacional especializado

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Autor(es): dc.contributorUEPB - Universidade Estadual da Paraíbapt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorRocha, Sinara Pimentel Andrade da-
Autor(es): dc.contributor.authorGermano, Maria do Rosario Gomes Germano-
Autor(es): dc.contributor.authorRodrigues, Janine Marta Coelho-
Autor(es): dc.contributor.authorVasconcelos, Tatiana Cristina-
Data de aceite: dc.date.accessioned2025-04-23T12:21:38Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2025-04-23T12:21:38Z-
Data de envio: dc.date.issued2024-11-28-
identificador: dc.identifier.otherDissertação Sinara - Versão Final de Depósitopt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/972747-
Resumo: dc.description.abstractA alfabetização é um marco na vida do estudante, mas para a pessoa com deficiência intelectual (DI) é um desafio. Existe uma carência de conhecimentos pedagógicos sobre a compreensão da aprendizagem na pessoa com DI que se refletem nas práticas pedagógicas realizadas na escola. Assim, esta pesquisa situa-se no campo da educação inclusiva e trata do objeto o uso do jogo digital Graphogame Brasil, na mediação da leitura e escrita de estudantes com DI, no Atendimento Educacional Especializado (AEE). Temos como objetivo analisar o uso do jogo digital Graphogame Brasil na alfabetização de estudantes adolescentes com deficiência intelectual no AEE. O aporte teórico fundamenta-se tanto em legislações nacionais e internacionais relacionadas à inclusão de pessoas com deficiência quanto nas contribuições de autores como Vygotsky (1984) sobre o desenvolvimento humano. No campo da Tecnologia Educacional são consideradas as reflexões de Kenski (2018), Moran, Masetto (2013) e Galvão (2009). Adotamos a metodologia de natureza qualitativa, para a coleta de dados utilizamos análises de documentos e a observação participante. Os resultados demonstraram que o jogo Graphogame Brasil contribuiu para a ampliação do repertório de letras e sílabas, favorecendo o desenvolvimento da consciência fonológica (associação entre letras e sons). Além disso, o estudo ampliou nossa compreensão sobre a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) e o uso da tecnologia digital como ferramenta de mediação pedagógica. Ao final, disponibilizamos como produto educacional um e-book que reflete a experiência vivida durante a pesquisa, acrescido de sugestões de atividades e jogos em formato PDF,desenvolvidos pela autora para a alfabetização com adolescentes.pt_BR
Tamanho: dc.format.extent1,55MBpt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypePDFpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
Palavras-chave: dc.subjectDeficiência intelectualpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectAlfabetizaçãopt_BR
Palavras-chave: dc.subjectGraphogame Brasilpt_BR
Título: dc.titleDeficiência intelectual, alfabetização e tecnologia digital: o uso do jogo Graphogame Brasil no atendimento educacional especializadopt_BR
Tipo de arquivo: dc.typeoutropt_BR
Curso: dc.subject.coursePROFEI - Programa de Mestrado Profissional e Educação Inclusivapt_BR
Área de Conhecimento: dc.subject.disciplineArquivo de dissertação de mestradopt_BR
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