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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | UEPB - Universidade Estadual da Paraíba | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | Rocha, Sinara Pimentel Andrade da | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Germano, Maria do Rosario Gomes Germano | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Rodrigues, Janine Marta Coelho | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Vasconcelos, Tatiana Cristina | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-04-23T12:21:38Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-04-23T12:21:38Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2024-11-28 | - |
identificador: dc.identifier.other | Dissertação Sinara - Versão Final de Depósito | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/972747 | - |
Resumo: dc.description.abstract | A alfabetização é um marco na vida do estudante, mas para a pessoa com deficiência intelectual (DI) é um desafio. Existe uma carência de conhecimentos pedagógicos sobre a compreensão da aprendizagem na pessoa com DI que se refletem nas práticas pedagógicas realizadas na escola. Assim, esta pesquisa situa-se no campo da educação inclusiva e trata do objeto o uso do jogo digital Graphogame Brasil, na mediação da leitura e escrita de estudantes com DI, no Atendimento Educacional Especializado (AEE). Temos como objetivo analisar o uso do jogo digital Graphogame Brasil na alfabetização de estudantes adolescentes com deficiência intelectual no AEE. O aporte teórico fundamenta-se tanto em legislações nacionais e internacionais relacionadas à inclusão de pessoas com deficiência quanto nas contribuições de autores como Vygotsky (1984) sobre o desenvolvimento humano. No campo da Tecnologia Educacional são consideradas as reflexões de Kenski (2018), Moran, Masetto (2013) e Galvão (2009). Adotamos a metodologia de natureza qualitativa, para a coleta de dados utilizamos análises de documentos e a observação participante. Os resultados demonstraram que o jogo Graphogame Brasil contribuiu para a ampliação do repertório de letras e sílabas, favorecendo o desenvolvimento da consciência fonológica (associação entre letras e sons). Além disso, o estudo ampliou nossa compreensão sobre a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) e o uso da tecnologia digital como ferramenta de mediação pedagógica. Ao final, disponibilizamos como produto educacional um e-book que reflete a experiência vivida durante a pesquisa, acrescido de sugestões de atividades e jogos em formato PDF,desenvolvidos pela autora para a alfabetização com adolescentes. | pt_BR |
Tamanho: dc.format.extent | 1,55MB | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
Palavras-chave: dc.subject | Deficiência intelectual | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Alfabetização | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Graphogame Brasil | pt_BR |
Título: dc.title | Deficiência intelectual, alfabetização e tecnologia digital: o uso do jogo Graphogame Brasil no atendimento educacional especializado | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | outro | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | PROFEI - Programa de Mestrado Profissional e Educação Inclusiva | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Arquivo de dissertação de mestrado | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Materiais PROFEI |
Arquivos associados: | ||||
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Dissertação Sinara - Versão Final de Depósito.pdf | http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/5156 | 1,6 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/972747/2/Dissertação Sinara - Versão Final de Depósito.pdfDownload |
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