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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | UESB | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | Salvador da Rocha, Eliando | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-04-09T13:21:46Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-04-09T13:21:46Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2025-04-09 | - |
identificador: dc.identifier.other | Dissertação de Eliando | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/972400 | - |
Resumo: dc.description.abstract | Esta dissertação reflete como o passado é apropriado e remediado pelos jogos digitais, se atentando para as particularidades de um jogo computacional. Nesse sentido, propõe formas de abordagem e construção de materiais didáticos para o Ensino de História com as narrativas e os elementos visuais presente em jogos digitais com simulação/representação sobre o passado. A fundamentação do trabalho está ancorada na ideia de que os jogos digitais se encontram disseminados na cultura popular, sendo acessados e jogados por diferentes sujeitos, em diferentes lugares e por diferentes suportes, estando os estudantes imersos na cultura gamer, que a cada dia ganha mais adeptos espalhados pelo globo. Com isso, os videogames com “temáticas históricas” se constituem em objeto de estudo pertinente para os historiadores, uma vez que esses jogos se apropriam dos “discursos históricos” e apresentam um passado simulado digitalmente, sob o sentido da ludicidade. Na primeira parte deste trabalho, se encontra o aporte teórico-metodológico por onde a pesquisa se desenvolveu e asrazões germinadoras que levaram a escolha do objeto, com a apresentação de conceitos e definições atinentes ao campo da pesquisa de jogos digitais, bem como uma discussão entorno da teoria da mídia digital e seus aspectos. Na segunda parte, se discute as chamadas “áreas fronteiriças da história”, atrelado ao enredo dos jogos digitais de natureza “histórica”, com destaque para os aspectos narratológicos dos jogos da série God of War e Assassin’ Creed, demostrando o quanto o gênero ficcional contribui para criar pontes com o passado e, assim, pavimentar a aprendizagem histórica. Na terceira parte, realiza-se um estudo diacrônico sobre os jogos da série Call of Duty, em paralelo com os meios audiovisuais, com foco nos elementos políticos-ideológicos que o game explicita, atrelado aos interesses políticos estadunidenses ao longo dos anos. Por último, na quarta parte, ocorre um estudo analítico dentro de uma investigação engajada das comunidades de jogadores de Call of Duty Ww2 (2017), visando compreender, por meio das falas e discursos expostos nos chats das comunidades, como os jogadores, ao descreverem suas performasses com o game, se apropriam dos aspectos históricos presentes no jogo. | pt_BR |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Direitos: dc.rights | An error occurred on the license name. | * |
Licença: dc.rights.uri | An error occurred getting the license - uri. | * |
Palavras-chave: dc.subject | Ensino de História. Representação do Passado. Jogos digitais. Simulação digital. | pt_BR |
Título: dc.title | JOGOS DIGITAIS E ENSINO DE HISTÓRIA: SIMULAÇÕES VÍDEOLÚDICAS COMO CAMPO DE POSSIBILIDADES PEDAGÓGICAS | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | História | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Saberes Históricos no Espaço Escolar | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Textos |
Arquivos associados: | ||||
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Dissertação final.pdf | 4,19 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/972400/2/Dissertação final.pdfDownload |
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