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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Editora MultiAtual | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | Santos, Silvana Maria Aparecida Viana | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Franqueira, Alberto da Silva | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Viana, Silvanete Cristo | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2025-01-14T17:19:12Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2025-01-14T17:19:12Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2025-01-14 | - |
identificador: dc.identifier.other | Neurociência e Gamificação | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/921074 | - |
Resumo: dc.description.abstract | Em um mundo em constante transformação, a educação enfrenta o desafio de se reinventar para atender à diversidade de aprendizes e às demandas de um futuro cada vez mais tecnológico. Este livro, "Neurociência e Gamificação: Criando Experiências de Aprendizagem Inclusivas com Tecnologia”, é uma exploração da neurociência, gamificação e tecnologias. A neurociência tem nos revelado as complexidades do cérebro humano e os mecanismos que influenciam o aprendizado, a memória e o engajamento. Compreender como o cérebro processa informações e responder a estímulos é fundamental para criar experiências educacionais que respeitem a individualidade de cada aluno. Este livro apresenta os principais conceitos neurocientíficos aplicados à educação, fornecendo uma base sólida para práticas pedagógicas mais eficazes e inclusivas. A gamificação, por sua vez, oferece um caminho inovador para transformar o aprendizado em uma experiência envolvente e significativa. Utilizando elementos de jogos, como desafios, recompensas e histórias interativas, a gamificação tem o poder de envolver os estudantes e promover uma aprendizagem ativa. Este livro explora como a gamificação pode ser aplicado para superar barreiras educacionais, atender às necessidades de alunos com diferentes perfis e estimular o aprendizado colaborativo. A tecnologia é o fio condutor que conecta a neurociência e a gamificação, permitindo a criação de ferramentas e plataformas que personalizam o ensino e ampliam as possibilidades de inclusão. Este livro analisa como recursos tecnológicos, como inteligência artificial, realidade aumentada e aplicações educacionais, estão moldando a educação do futuro, tornando-a mais acessível, interativa e eficiente. Nosso objetivo é equipar os leitores com as ferramentas possíveis para compensar a educação e torná-la mais inclusiva, relevante e transformadora. Convidamos você a embarcar nesta jornada rumo a um futuro educacional onde a ciência e a tecnologia se unem para criar oportunidades iguais de aprendizagem para todos. Que este livro inspire você a imaginar novas possibilidades, a desafiar os modelos tradicionais e a contribuir para uma educação mais inclusiva, criativa e conectada. Com esta obra, convidamos todos os leitores a refletirem e a se inspirarem em práticas que promovam a qualidade, a equidade e a inclusão na educação. Boa leitura! | pt_BR |
Tamanho: dc.format.extent | 1770 | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
Palavras-chave: dc.subject | Educação | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Motivação para aprender | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Interação ente aprendizagem cotidiana e escolar | pt_BR |
Título: dc.title | Neurociência e Gamificação: Criando experiências de aprendizagem inclusivas com tecnologia | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | Grupo MultiAtual Educacional | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Livros digitais |
Arquivos associados: | ||||
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Neurociência e Gamificação.pdf | 1.77 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/921074/2/Neurociência e Gamificação.pdfDownload |
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