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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Universidade Estadual do Norte do Paraná (UENP) Campus Cornélio Procópio | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | CACITA, ANA PAULA RODRIGUES | - |
Autor(es): dc.contributor.author | FREITAS, CARLOS CESAR GARCIA | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2024-05-06T12:42:22Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2024-05-06T12:42:22Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2024-05-06 | - |
identificador: dc.identifier.other | GUARDIÕES DO CONSUMO | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/746131 | - |
Resumo: dc.description.abstract | O presente material refere-se à Produção Técnica Educacional, parte constituinte da Dissertação de Mestrado intitulada: “Educação Financeira para alunos com deficiência intelectual: desenvolvimento e aplicação de um jogo educacional”, que teve como objetivo responder à seguinte questão: De que forma um jogo educacional sobre Educação Financeira pode contribuir com os conhecimentos financeiros de alunos com DI do Ensino Fundamental – Anos Iniciais? Diante da problemática, considerou-se para o desenvolvimento do produto educacional as singularidades e dificuldades dos alunos com DI leve1 e seus desejos e necessidades em relação aos aspectos financeiros, visando oportunizar-lhes aprendizagem diversas, por meio de materiais específicos, estratégias e metodologia diferenciada e possam contribuir com “[...] o desenvolvimento e o exercício da cidadania e a apreensão do conhecimento produzido e sistematizado pelo homem” (Brasil, 2000). Portanto, em relação às dificuldades que esses alunos apresentam, dentre elas a abstração, faz-se necessária a utilização de materiais concretos e um ensino dinâmico amparado em abordagem e recursos que promovam situações mais próximas possíveis de sua realidade e possam contribuir com o desenvolvimento de suas habilidades cognitivas, e também para a construção do seu conhecimento e o protagonismo em relação às questões financeiras. Frente à necessidade premente de prover conhecimentos e informações sobre comportamentos básicos que possam contribuir com a melhoria da qualidade de vida das pessoas e de suas comunidades, a Educação Financeira foi inserida nos currículos escolares em nível nacional, o que demanda recursos e estratégias acerca do assunto. De tal modo, na tentativa de colaborar com a construção de conhecimentos de maneira prazerosa e envolvente, recorreu-se ao lúdico e à metodologia da Design Sciense Research (DSR) para o desenvolvimento de um jogo denominado Guardiões do Consumo, com vistas a ser utilizado como um recurso de apoio à aprendizagem da Educação Financeira para o público com DI. O tema principal e condutor do Jogo é o consumo consciente, entretanto, outros assuntos foram elecandos como necessários à vivência social desses alunos, dentre eles: Dinheiro (utilidade e função), Desejo x Necessidade e o Poupar, no sentido de economia e investimento. Esses conteúdos estão de acordo com a ENEF (Brasil, 2011) e se constituem em objetivos da Educação Financeira, relacionados às dimensões espacial e temporal. O contexto lúdico criado consiste no recebimento e administração sensata de mesadas propostas em duas rodadas do jogo. Sua estrutura é composta por um tabuleiro com uma trilha ilustrada por 60 casas coloridas (amarelas, vermelhas e verdes) e 56 cartas com as respectivas cores, permeado por situações fictícias entrelaçadas ao cotidiano dos alunos e relacionadas às questões financeiras que envolvem ganho, despesas e poupança, mas que exigem reflexão. Reflexão esta fundamentada na afirmação de que para toda ação há uma reação e os efeitos das escolhas impactam diretamente no bem-estar do participante no decorrer do jogo e no resultado final. O enredo criado no Jogo compreende ainda a chegada de um parque de diversão e de um circo à cidade que devem ser visitados e explorados seguindo as regras que os espaços determinam, como a compra de produtos e lazer que deveriam ser adquiridos de acordo com a necessidade e a possibilidade pessoal e financeira de cada participante. Além desses assuntos, o consumismo e as inter-relações ambientais também são citados no decorrer da trilha. A linha final do percurso não implica na conquista do título “Guardião do consumo”, mas o vencedor será o participante que apresentar o maior saldo financeiro, fruto de suas decisões equilibradas entre consumo e renda. O Jogo foi desenvolvido e aplicado em duas turmas distintas, no total de sete alunos com DI leve, com idade entre 10 e 13 anos, sendo quatro matriculados em uma turma de 2ª etapa do 2º ciclo e três em uma turma de 1ª etapa do 2º ciclo do Ensino Fundamental na Modalidade Especial (APAE), no interior do Paraná. De tal modo, espera-se que o jogo Guardiões do consumo desperte o interesse e contribua com a aprendizagem dos alunos acerca da Educação Financeira e que esses conhecimentos possam ser aplicados na realidade de cada participante e promova a conscientização e autonomia frente ao consumo. Ainda que tenha sido criado para a sala de aula na modalidade especial e aplicado aos alunos com DI, o 9 Jogo pode ser utilizado em outros espaços com públicos distintos, mediante algumas adaptações e orientações dispostas nesse trabalho. O presente estudo além da Introdução, está organizado em dois capítulos. No primeiro, contempla-se a fundamentação teórica-metodológica que sustentou o desenvolvimento da produção técnica educacional. No segundo capítulo, apresenta–se o jogo Guardiões do consumo, os elementos que o compõe, as disposições e orientações para a realização em outros contextos, além de sugestões para melhor aplicação e resultados. Por fim, estão as referências. | pt_BR |
Tamanho: dc.format.extent | 8,43 MB | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial 3.0 Brazil | * |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/br/ | * |
Palavras-chave: dc.subject | Educação Financeira | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Educação Especial | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Deficiência Intelectual | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Consumo Consciente | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Jogo Didático | pt_BR |
Título: dc.title | GUARDIÕES DO CONSUMO | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | Mestrado Profissional em Ensino (PPGEN) | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Trabalho de Conclusão do Mestrado | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Textos |
Arquivos associados: | ||||
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ANA PAULA RODRIGUES CACITA.pdf | 8,64 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/746131/2/ANA PAULA RODRIGUES CACITA.pdfDownload |
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