Ambiente Virtual de Aprendizagem com jogos eletrônicos educativos em aulas de Educação Física: por uma cultura digital

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Goiano- Campus Urutaípt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorSantana, Levi Santos-
Autor(es): dc.contributor.authorVenancio, Patrícia Espíndola Mota-
Data de aceite: dc.date.accessioned2024-03-19T13:34:36Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2024-03-19T13:34:36Z-
Data de envio: dc.date.issued2024-03-19-
identificador: dc.identifier.otherProduto educacionalpt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/743160-
Resumo: dc.description.abstractEsta pesquisa foi desenvolvida com base no tema “A influência da tecnologia educacional na Educação Básica” que foi delimitado pelo título “Ambiente Virtual de Aprendizagem com jogos eletrônicos educativos em aulas de Educação Física: por uma cultura digital”. A escolha do tema proveio da impossibilidade de realizar os Jogos Internos dos Colégios Estaduais da Polícia Militar de Goiás (JINCOM) de forma presencial durante a pandemia causada pelo novo coronavírus. Em vista disso, considerou-se a viabilidade de realizar virtualmente esses jogos interclasses de maneira exclusiva ou híbrida, utilizando um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) com jogos eletrônicos educativos. Esta moderna abordagem educacional visa dar efetividade aos comandos normativos previstos na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional – LDB, na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que exigiu práticas pedagógicas inovadoras para o desenvolvimento da competência 5 “Cultura Digital”, bem como no Decreto nº 6.300/2007, que instituiu o Programa Nacional de Tecnologia Educacional – Proinfo, com a finalidade de disseminar o uso pedagógico das tecnologias de informação e comunicação nas redes públicas de Educação Básica. Nesse viés, o objetivo geral do estudo foi verificar os impactos do uso de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) com jogos eletrônicos educativos em aulas de Educação Física para o Ensino Fundamental (EF) e os específicos foram: analisar o panorama histórico referente à utilização de tecnologia educacional na Educação Básica brasileira; levantar o conhecimento, aceitação e a necessidade dos docentes e discentes acerca do uso de um AVA com jogos eletrônicos educativos no processo de ensino e aprendizagem; e avaliar os efeitos da aplicação deste AVA em aulas de Educação Física para discentes do 7º ano do EF. A metodologia foi estruturada por etapas: 1ª) revisão bibliográfica sobre a história do uso de tecnologia educacional na Educação Básica e elaboração de questionários; 2ª) aplicação de questionário inicial aos participantes, tabulação e análise dos dados coletados; 3ª) criação e aplicação do Produto Educacional (PE), um AVA com jogos eletrônicos educativos de Educação Física para 7º ano do EF; e 4ª) aplicação de questionário final aos participantes, tabulação e análise dos resultados alcançados com o uso do PE. Os achados permitiram inferir que o uso do PE contribuiu sensivelmente para a otimização do aprendizado dos alunos, bem como para o trabalho do professor, demonstrando ser um recurso pedagógico eficiente e eficaz, especialmente considerando o cenário atual, que demanda uma atualização das estratégias educacionais fundamentada em tecnologias emergentes.pt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypePDFpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsCC0 1.0 Universal*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/*
Palavras-chave: dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectAmbiente virtual de aprendizagempt_BR
Palavras-chave: dc.subjectEducação Físicapt_BR
Título: dc.titleAmbiente Virtual de Aprendizagem com jogos eletrônicos educativos em aulas de Educação Física: por uma cultura digitalpt_BR
Tipo de arquivo: dc.typetextopt_BR
Curso: dc.subject.coursePrograma de Pós-graduação em ensino para a Educação Básicapt_BR
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