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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Instituto Federal de Sergipe | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | CABRAL, Tatiana Karenina Souza | - |
Autor(es): dc.contributor.author | FERRETE, Rodrigo Bozi | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2024-01-29T17:57:33Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2024-01-29T17:57:33Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2023-10-31 | - |
identificador: dc.identifier.other | Dissertação Tatiana Cabral 2024 .pdf | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/741804 | - |
Resumo: dc.description.abstract | O objetivo desta pesquisa foi compreender como a gamificação pode contribuir como estratégia de ensino docente nas práticas integradoras entre a disciplina de Matemática e a unidade curricular técnica Eficiência Energética no curso Técnico em Eletrotécnica, do Ensino Médio Integrado no SENAI/SE. A metodologia utilizada foi a realização de uma pesquisa aplicada, quanti-qualitativa, sendo empregadas entrevistas semi-estruturadas e questionários para a coleta dos dados, os quais, posteriormente, foram analisados segundo a técnica de Análise de Conteúdo. Entre os resultados obtidos, destaca-se o potencial de interação e engajamento da gamificação no âmbito do aprendizado dos alunos. Isso ocorre devido ao estímulo proporcionado por essa metodologia ativa para o desenvolvimento de competências como criatividade, trabalho em equipe, autonomia e pensamento crítico, entre outros. Além disso, os dados revelaram o interesse dos professores participantes desta pesquisa acerca do uso da gamificação em sala de aula em suas práticas educacionais. Contudo, esse interesse mostrou-se permeado pelo reconhecimento da necessidade de acesso a formações continuadas que lhes possibilitem o conhecimento teórico e prático necessário para a implementação e condução junto aos alunos. Assim, no âmbito das metodologias ativas, cada vez mais presentes e/ou solicitadas nas práticas educacionais contemporâneas, a gamificação se caracteriza como capaz de proporcionar e potencializar a aprendizagem mediante o uso de elementos pertinentes a contextos sociais mais próximos das realidades vivenciadas pelos estudantes. | pt_BR |
Tamanho: dc.format.extent | 1,48 MB | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
Palavras-chave: dc.subject | Aprendizagem | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Educação Profissional e Tecnológica | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Ensino | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Gamificação | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Metodologias ativas | pt_BR |
Título: dc.title | PRÁTICAS DE GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA: análise de uma prática formativa no SENAI/SE | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | PROFEPT - IFS | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Mestrado em Educação Profissional e Tecnológica | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Livros digitais |
Arquivos associados: | ||||
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Dissertação Tatiana Cabral 2024 .pdf | 1,52 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/741804/2/Dissertação Tatiana Cabral 2024 .pdfDownload |
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