PRÁTICAS DE GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA: análise de uma prática formativa no SENAI/SE

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Autor(es): dc.contributorInstituto Federal de Sergipept_BR
Autor(es): dc.contributor.authorCABRAL, Tatiana Karenina Souza-
Autor(es): dc.contributor.authorFERRETE, Rodrigo Bozi-
Data de aceite: dc.date.accessioned2024-01-29T17:57:33Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2024-01-29T17:57:33Z-
Data de envio: dc.date.issued2023-10-31-
identificador: dc.identifier.otherDissertação Tatiana Cabral 2024 .pdfpt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/741804-
Resumo: dc.description.abstractO objetivo desta pesquisa foi compreender como a gamificação pode contribuir como estratégia de ensino docente nas práticas integradoras entre a disciplina de Matemática e a unidade curricular técnica Eficiência Energética no curso Técnico em Eletrotécnica, do Ensino Médio Integrado no SENAI/SE. A metodologia utilizada foi a realização de uma pesquisa aplicada, quanti-qualitativa, sendo empregadas entrevistas semi-estruturadas e questionários para a coleta dos dados, os quais, posteriormente, foram analisados segundo a técnica de Análise de Conteúdo. Entre os resultados obtidos, destaca-se o potencial de interação e engajamento da gamificação no âmbito do aprendizado dos alunos. Isso ocorre devido ao estímulo proporcionado por essa metodologia ativa para o desenvolvimento de competências como criatividade, trabalho em equipe, autonomia e pensamento crítico, entre outros. Além disso, os dados revelaram o interesse dos professores participantes desta pesquisa acerca do uso da gamificação em sala de aula em suas práticas educacionais. Contudo, esse interesse mostrou-se permeado pelo reconhecimento da necessidade de acesso a formações continuadas que lhes possibilitem o conhecimento teórico e prático necessário para a implementação e condução junto aos alunos. Assim, no âmbito das metodologias ativas, cada vez mais presentes e/ou solicitadas nas práticas educacionais contemporâneas, a gamificação se caracteriza como capaz de proporcionar e potencializar a aprendizagem mediante o uso de elementos pertinentes a contextos sociais mais próximos das realidades vivenciadas pelos estudantes.pt_BR
Tamanho: dc.format.extent1,48 MBpt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypePDFpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
Palavras-chave: dc.subjectAprendizagempt_BR
Palavras-chave: dc.subjectEducação Profissional e Tecnológicapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectEnsinopt_BR
Palavras-chave: dc.subjectGamificaçãopt_BR
Palavras-chave: dc.subjectMetodologias ativaspt_BR
Título: dc.titlePRÁTICAS DE GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA: análise de uma prática formativa no SENAI/SEpt_BR
Tipo de arquivo: dc.typetextopt_BR
Curso: dc.subject.coursePROFEPT - IFSpt_BR
Área de Conhecimento: dc.subject.disciplineMestrado em Educação Profissional e Tecnológicapt_BR
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