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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | UNEMAT - Universidade do Estado de Mato Grosso | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | SCHONS, JULIANA CRISTINA SCHMIDT | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Straub, Sandra Luzia Wrobel | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Junior, Urandi João Rodrigues | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2023-12-28T12:06:00Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2023-12-28T12:06:00Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2022-08-25 | - |
identificador: dc.identifier.other | Juliana Cristina Schmidt Schons-Dissertação | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/740996 | - |
Resumo: dc.description.abstract | A presente pesquisa é desenvolvida no âmbito do Programa de Pós Graduação em Educação Inclusiva – PROFEI da Universidade do Estado de Mato Grosso Carlos Alberto Reyes Maldonado”, e está inserida na Linha de Pesquisa: Inovação Tecnológica e Tecnologia Assistiva. A presente pesquisa teve como objetivo analisar, se o uso da metodologia ativa gamificação utilizados nos processos de ensino e aprendizagem, empregada de forma interdisciplinar foi capaz de influenciar positivamente a participação ativa e incluir todos os estudantes nas aulas. Dessa forma, estabeleceu-se como objetivos específicos: identificar o nível de motivação dos estudantes mediante a autonomia; identificar o comprometimento no trabalho colaborativo; verificar se os estudantes a partir da estratégia da gamificação reconhecem os gêneros textuais, bem como a capacidade de utilizá-los no dia a dia; reconhecer se a gamificação como metodologia ativa contribui no processo de construção do ensino-aprendizagem e no desenvolvimento de competências socioemocionais, desenvolver um jogo gamificado denominado Heróis em Ação, com intuito de aplicar a gamificação em sala de aula. Para isso, iniciou-se um estudo bibliográfico sobre as temáticas metodologias ativas e gamificação. Foram descritos o conceito sobre os referidos temas, considerando os principais elementos que estão presentes na gamificação, tais como: avatares, competição, colaboração, níveis, recompensas, feedback, entre outros, que podem ser utilizados para promover o engajamento dos estudantes no alcance de um objetivo educacional. Com a finalidade de desenvolver um produto educacional apresentando uma estratégia gamificada, o estudo foi apoiado pelas concepções da educação inclusiva de todos os alunos, independente das suas características físicas, intelectuais, linguísticas, sociais ou de gênero. Para a condução desse estudo e levando em consideração o desenvolvimento do produto educacional gamificado, considerou-se o método da pesquisa participante, por meio do qual foi desenvolvido e aplicado um jogo aplicado em três turmas de 5º ano do ensino fundamental. Para o levantamento dos dados realizou-se a observação das aulas durante a aplicação do jogo, com registros fotográficos, filmagens e entrevista semiestruturada. Os resultados evidenciam maior motivação, envolvimento e autonomia dos estudantes para realizar atividades e pesquisas tanto dentro e fora de sala de aula, contribuindo para melhora no processo de aprendizagem e interação entre os alunos, reconhecemos ainda, que os professores participantes da pesquisa agiram como mediadores, incentivando a participação ativa dos alunos durante as aulas. Conclui-se que a gamificação como metodologia ativa se mostra promissora e contribui no desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem, das competências socioemocionais, fortalecendo o vínculo entre os estudantes e entre os estudantes e os professores contribuindo para uma educação mais inclusiva. | pt_BR |
Tamanho: dc.format.extent | 1,22 MB | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
Palavras-chave: dc.subject | educação inclusiva | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | gamificação | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | tecnologia | pt_BR |
Título: dc.title | GAMIFICAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL: METODOLOGIA ATIVA NA PERSPECTIVA DA EDUCAÇÃO INCLUSIVA | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | outro | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | PROFEI - Programa de Mestrado Profissional e Educação Inclusiva | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Materiais PROFEI |
Arquivos associados: | ||||
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Juliana Cristina Schmidt Schons-Dissertação.pdf | 1,25 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/740996/2/Juliana Cristina Schmidt Schons-Dissertação.pdfDownload |
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