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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Universidade Estadual do Norte do Paraná (UENP) Campus Cornélio Procópio | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | SANTOS, ANDRÉIA DE CÁSSIA DOS | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Neto, João Coelho | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Giordani, Annecy Tojeiro | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2023-11-30T18:00:45Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2023-11-30T18:00:45Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2023-11 | - |
identificador: dc.identifier.other | CURSO DE FORMAÇÃO PEDAGÓGICA EM GAMIFICAÇÃO PARA PROFESSORES DO ENSINO SUPERIOR | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/740109 | - |
Resumo: dc.description.abstract | A Educação passou por vários momentos de transformações no Brasil, desde a educação colonial, feita pelos jesuítas e a educação indígena que existia antes mesmo da chegada dos portugueses, com a vertente religiosa da pedagogia tradicional, até as mudanças com a pedagogia tecnicista que teve suas adaptações com o passar dos anos, absorvendo as demais formas de ensino e de aprendizagem (SAVIANI, 2013). As sociedades atuais têm muitas formas de acesso à informação e não contemplam mais a função exclusiva de transmissão do conhecimento. O diálogo entre os diferentes saberes deve ocorrer para que o enfrentamento de problemas de forma crítica e reflexiva, passe a ser mais utilizado diante dos avanços tecnológicos, da informática e do impacto dos meios de comunicação em massa que tem revolucionado a forma de acesso aos conhecimentos (CANDAU, 2013). As transformações na forma de ensinar e de aprender foram se expandindo em relação às Metodologias Ativas utilizadas em que os jogos, antes somente utilizados para entretenimento, passaram a ser utilizados na área da Educação, com a Metodologia Ativa da Aprendizagem Baseada em Jogos (GIL, 2020). Neste ponto, temos, também, definido o conceito de Gamificação atrelado à Educação pela utilização de elementos presentes nos jogos para tornar a aprendizagem mais engajadora, valorizando a intencionalidade pedagógica (EUGENIO, 2020). Com essa percepção, esta Produção Técnica Educacional (PTE) tem como proposta o desenvolvimento de um Curso de Formação Pedagógica sobre Gamificação para os professores dos cursos de graduação, podendo ser utilizada, também, em outros níveis de ensino para aqueles que tenham interesse em sua utilização para um contexto ativo em sala de aula. Como aproximação desse cenário de ensino gamificado e tendo a oportunidade de explorar os temas em questão, a aplicação do Curso sobre a Metodologia Ativa Gamificação, inicialmente ofertado para os professores do Ensino Superior da área da Saúde, atingiu também professores de outras áreas do Ensino Superior e Nível Básico de Ensino com a divulgação aberta do curso nas redes sociais. A PTE caracterizou-se como um CFP com certificado para os participantes e duração de 30 horas e que compreende a oferta de aulas com 9 atividades síncronas (12 horas) e atividades extraclasse assíncronas (18 horas) sobre Metodologias Ativas, com enfoque na modalidade Gamificação, mostrando não só conceitos sobre o assunto abordado, mas também utilizando-se da Gamificação para instrumentalizar os professores cursistas em suas atribuições pedagógicas para aulas teóricas e práticas mais dinâmicas e interessantes com seus alunos ou até mesmo avaliações, trabalhos, projetos, etc. Espera-se que os docentes, ao se utilizarem da bagagem que os alunos já trazem em relação aos jogos, consigam empregar a Gamificação à sua prática docente para o ensino e o aprimoramento da aprendizagem em sala de aula com excelentes resultados e engajamento dos alunos. Os participantes da pesquisa foram codificados de P1 a P9, tendo como características morarem em diferentes estados brasileiros, como São Paulo, Paraná, Tocantins, Minas Gerais, Piauí e Rio Grande do Sul, trabalharem em diferentes áreas de ensino e serem professores do ensino superior. Desses 9 participantes, 4 são doutores, 3 mestres e 2 especialistas, atuando em cursos do ensino superior em áreas da saúde, gestão, engenharias, computação, educação, ensino médio e ensino técnico e com carreiras no ensino de 1 a 16 anos de profissão. O perfil mais detalhado dos participantes encontra-se na dissertação vinculada a essa PTE. Nela, denominada “GAMIFICAÇÃO NO AMBIENTE ESCOLAR: UMA PROPOSTA DE CURSO PARA OS PROFESSORES DO ENSINO SUPERIOR”, abordou-se o contexto da aplicação desse produto para professores dos cursos de graduação na área da Saúde, por ser a área em que mais professores interessados em realizar o curso se inscreveram para que pudessem aprender a utilizar a Gamificação em seu ambiente pedagógico, tendo acesso a conteúdo, métodos e utilização de recursos dessa PTE. | pt_BR |
Tamanho: dc.format.extent | 5,83 MB | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial 3.0 Brazil | * |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/br/ | * |
Palavras-chave: dc.subject | Produto Educacional | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Metodologias Ativas | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Gamificação | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Ensino Superior | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Formação Docente | pt_BR |
Título: dc.title | CURSO DE FORMAÇÃO PEDAGÓGICA EM GAMIFICAÇÃO PARA PROFESSORES DO ENSINO SUPERIOR | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | curso | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | Mestrado Profissional em Ensino (PPGEN) | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Trabalho de Conclusão do Mestrado | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Textos |
Arquivos associados: | ||||
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ANDRÉIA DE CÁSSIA DOS SANTOS - produto.pdf | 5,97 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/740109/2/ANDRÉIA DE CÁSSIA DOS SANTOS - produto.pdfDownload |
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