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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Instituto Federal de Mato Grosso do Sul (IFMS) | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | GOUVEIA, EDER SANTOS | - |
Autor(es): dc.contributor.author | VINHOLI JUNIOR, AIRTON JOSÉ | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2023-07-14T13:19:23Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2023-07-14T13:19:23Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2023-07-14 | - |
identificador: dc.identifier.other | Produto Educacional_Eder_Gouveia | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/734160 | - |
Resumo: dc.description.abstract | “Jogando e aprendendo: Videogame como material potencialmente significativo em uma sequência didática sobre Guerra Fria” apresenta uma sequência didática de ensino que fora aplicada aos estudantes da educação profissional e tecnológica do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul, Campus Três Lagoas e apresenta o uso do videogame como uma ferramenta didática subsidiada pela Teoria da Aprendizagem Significativa para o ensino de Geopolítica. Este material se baseou e se estruturou no contexto da Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel, que forneceu técnicas e recursos que permitiram a aplicação, nas aulas de Geografia das turmas de 4º período do curso técnico integrado em Informática, contribuindo na construção dos saberes dos estudantes participantes. Dessa forma, as concepções que envolvem a criação, aplicação e análise dos dados obtidos após a aplicação da sequência estão presentes no conteúdo da dissertação intitulada “Videogame e aprendizagem significativa na educação profissional e tecnológica: o uso do videogame em uma sequência didática para o ensino de geopolítica”, de nossa autoria. Entretanto, compreendemos que a sequência didática apresentada é uma alternativa, uma possibilidade de aplicação, e não encerra em si a questão do uso de tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) em sala de aula, podendo ser aperfeiçoada com novos elementos e significações de acordo a conjuntura do seu uso. | pt_BR |
Tamanho: dc.format.extent | 27,1 Mb | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
Palavras-chave: dc.subject | Aprendizagem Significativa | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Sequência didática | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Material potencialmente significativo | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Videogame | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Guerra Fria | pt_BR |
Título: dc.title | JOGANDO E APRENDENDO: VIDEOGAME COMO MATERIAL POTENCIALMENTE SIGNIFICATIVO EM UMA SEQUÊNCIA DIDÁTICA SOBRE GUERRA FRIA | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | Mestrado em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT) | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Prática de Ensino Orientada | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Textos |
Arquivos associados: | ||||
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Produto Educacional_Eder_Gouveia.pdf | 27,16 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/734160/2/Produto Educacional_Eder_Gouveia.pdfDownload |
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