Scratch: Corrida da Tabuada

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorUniversidade do Estado do Parápt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorLOPES, Carmen Simone dos Santos-
Autor(es): dc.contributor.authorSILVA, Dejaci Soares da-
Autor(es): dc.contributor.authorALVES, Fábio José da Costa-
Autor(es): dc.contributor.authorPEREIRA, Cinthia Cunha Maradei-
Data de aceite: dc.date.accessioned2023-05-03T13:38:04Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2023-05-03T13:38:04Z-
Data de envio: dc.date.issued2023-05-03-
identificador: dc.identifier.otherScratch: Corrida da Tabuadapt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/727197-
Resumo: dc.description.abstractÉ cada vez mais necessário o uso de recursos didáticos diferenciados que possa atrair e envolver o aluno dando a oportunidade de torna-lo sujeito cada vez mais ativo de sua aprendizagem. Buscar novas maneiras de apresentar e consolidar os conteúdos matemáticos são preocupações latentes para os professores que buscam transmitir uma aprendizagem de qualidade visando a evolução e motivação dos alunos no processo de compreensão e aplicabilidade dessa ciência. A evolução tecnológica está trazendo grandes transformações em vários aspectos: cultural, social, político e no trabalho. Isso leva-nos a estar atentos a essas mudanças, pois além de fazer parte do dia a dia de muitos, é ferramenta favorável ao ensino da matemática. Diante disso torna-se necessário conhecer e aplicar esse recurso como metodologia pedagógica no intuito de levar ao aluno uma aprendizagem que levem a sentir motivação para compreender o conhecimento matemático. Para Kenski (2007) o uso das tecnologias no âmbito educacional Abre oportunidades que permitem enriquecer o ambiente de aprendizagem e apresenta-se como um meio de pensar e ver o mundo, utilizando-se de uma nova sensibilidade, através da imagem eletrônica, que envolve um pensar dinâmico, onde tempo, velocidade e movimento passam a ser os novos aliados no processo de aprendizagem, permitindo a educadores e educandos desenvolver seu pensamento, de forma lógica e crítica, sua criatividade por intermédio do despertar da curiosidade, ampliando a capacidade de observação de relacionamento com grupos de trabalho na elaboração de projetos, senso de responsabilidade e coparticipação, atitudes essas que devem ser projetadas desde cedo, inclusive no espaço escolar. Percebemos que Smartphones, tablets e computadores estão cada vez mais frequentes na vida de muitos, principalmente no dia a dia escolar. Crianças, jovens e adultos já tiveram acesso, ou compreendem de forma parcial a manejar esse instrumento tanto nos aparelhos tecnológicos quanto na internet. Diante dessa constatação, fica clara a necessidade de trazer esses instrumentos como aliados na construção do conhecimento. Com esse objetivo apresentaremos uma atividade lúdica e significativa na construção do conhecimento matemático, voltado para o aprendizado das operações básicas e o uso de tecnologias digitais. Propomos um projeto de intervenção no qual é inserido o uso de jogos no computador com o título Scratch na corrida da tabuada, onde damos ênfase a duas operações importantes adição e multiplicação. É notável que muitos alunos possuem dificuldades em resolver problemas envolvendo as operações básicas. Para os discentes aprender matemática se torna difícil, não vendo significado para a vida fora da escola. A aprendizagem envolvendo as quatro operações ainda é um grande desafio para o professor pois são grandes os obstáculos identificados nesse aspecto dentre eles: O aluno não saber resolver cálculos mentais simples, não conseguir usar o algoritmo ou mesmo não saber aplicar operações básicas em situações- problemas em vários contextos. Para Valente (1999), o professor deve desempenhar um papel desafiador, mantendo vivo o interesse do aluno, e incentivando relações sociais, de modo que os alunos possam aprender uns com os outros e saber como trabalhar em grupo. Nesse novo desafio o professor recebe o papel de facilitador do conhecimento. Nesse contexto faz-se necessário pensar em estratégias metodológicas que tornem esse ensino aprendizagem significativo, prazeroso, criativo e autônomo levando ao aluno a uma aprendizagem significativa. Jogos digitais integrados com o currículo, é ferramenta fundamental levando a união da diversão com aprendizagem. Essa proposta pode ser realizada tanto pelo professor quanto pelo aluno.pt_BR
Tamanho: dc.format.extent1037pt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypePDFpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectEnsino de Matemáticapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectSoftware Scratchpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectCorrida da tabuadapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectAdição e Multiplicaçãopt_BR
Título: dc.titleScratch: Corrida da Tabuadapt_BR
Tipo de arquivo: dc.typelivro digitalpt_BR
Curso: dc.subject.coursePrograma de Pós-Graduação em Ensino de Matemáticapt_BR
Área de Conhecimento: dc.subject.disciplineMestrado Profissional em Ensino de Matemáticapt_BR
Aparece nas coleções:Livros digitais