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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Universidade do Estado do Pará | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | LOPES, Carmen Simone dos Santos | - |
Autor(es): dc.contributor.author | SILVA, Dejaci Soares da | - |
Autor(es): dc.contributor.author | ALVES, Fábio José da Costa | - |
Autor(es): dc.contributor.author | PEREIRA, Cinthia Cunha Maradei | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2023-05-03T13:38:04Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2023-05-03T13:38:04Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2023-05-03 | - |
identificador: dc.identifier.other | Scratch: Corrida da Tabuada | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/727197 | - |
Resumo: dc.description.abstract | É cada vez mais necessário o uso de recursos didáticos diferenciados que possa atrair e envolver o aluno dando a oportunidade de torna-lo sujeito cada vez mais ativo de sua aprendizagem. Buscar novas maneiras de apresentar e consolidar os conteúdos matemáticos são preocupações latentes para os professores que buscam transmitir uma aprendizagem de qualidade visando a evolução e motivação dos alunos no processo de compreensão e aplicabilidade dessa ciência. A evolução tecnológica está trazendo grandes transformações em vários aspectos: cultural, social, político e no trabalho. Isso leva-nos a estar atentos a essas mudanças, pois além de fazer parte do dia a dia de muitos, é ferramenta favorável ao ensino da matemática. Diante disso torna-se necessário conhecer e aplicar esse recurso como metodologia pedagógica no intuito de levar ao aluno uma aprendizagem que levem a sentir motivação para compreender o conhecimento matemático. Para Kenski (2007) o uso das tecnologias no âmbito educacional Abre oportunidades que permitem enriquecer o ambiente de aprendizagem e apresenta-se como um meio de pensar e ver o mundo, utilizando-se de uma nova sensibilidade, através da imagem eletrônica, que envolve um pensar dinâmico, onde tempo, velocidade e movimento passam a ser os novos aliados no processo de aprendizagem, permitindo a educadores e educandos desenvolver seu pensamento, de forma lógica e crítica, sua criatividade por intermédio do despertar da curiosidade, ampliando a capacidade de observação de relacionamento com grupos de trabalho na elaboração de projetos, senso de responsabilidade e coparticipação, atitudes essas que devem ser projetadas desde cedo, inclusive no espaço escolar. Percebemos que Smartphones, tablets e computadores estão cada vez mais frequentes na vida de muitos, principalmente no dia a dia escolar. Crianças, jovens e adultos já tiveram acesso, ou compreendem de forma parcial a manejar esse instrumento tanto nos aparelhos tecnológicos quanto na internet. Diante dessa constatação, fica clara a necessidade de trazer esses instrumentos como aliados na construção do conhecimento. Com esse objetivo apresentaremos uma atividade lúdica e significativa na construção do conhecimento matemático, voltado para o aprendizado das operações básicas e o uso de tecnologias digitais. Propomos um projeto de intervenção no qual é inserido o uso de jogos no computador com o título Scratch na corrida da tabuada, onde damos ênfase a duas operações importantes adição e multiplicação. É notável que muitos alunos possuem dificuldades em resolver problemas envolvendo as operações básicas. Para os discentes aprender matemática se torna difícil, não vendo significado para a vida fora da escola. A aprendizagem envolvendo as quatro operações ainda é um grande desafio para o professor pois são grandes os obstáculos identificados nesse aspecto dentre eles: O aluno não saber resolver cálculos mentais simples, não conseguir usar o algoritmo ou mesmo não saber aplicar operações básicas em situações- problemas em vários contextos. Para Valente (1999), o professor deve desempenhar um papel desafiador, mantendo vivo o interesse do aluno, e incentivando relações sociais, de modo que os alunos possam aprender uns com os outros e saber como trabalhar em grupo. Nesse novo desafio o professor recebe o papel de facilitador do conhecimento. Nesse contexto faz-se necessário pensar em estratégias metodológicas que tornem esse ensino aprendizagem significativo, prazeroso, criativo e autônomo levando ao aluno a uma aprendizagem significativa. Jogos digitais integrados com o currículo, é ferramenta fundamental levando a união da diversão com aprendizagem. Essa proposta pode ser realizada tanto pelo professor quanto pelo aluno. | pt_BR |
Tamanho: dc.format.extent | 1037 | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Ensino de Matemática | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Software Scratch | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Corrida da tabuada | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Adição e Multiplicação | pt_BR |
Título: dc.title | Scratch: Corrida da Tabuada | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | Programa de Pós-Graduação em Ensino de Matemática | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Mestrado Profissional em Ensino de Matemática | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Livros digitais |
Arquivos associados: | ||||
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Livro Carmen - Dejaci.pdf | 1.04 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/727197/1/Livro Carmen - Dejaci.pdfDownload |
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