Serious Games - do lúdico à educação (Atena Editora)

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributor.authorBernhard, Rafael-
Autor(es): dc.contributor.authorOliveira, Raimundo Corrêa de-
Autor(es): dc.contributor.authorFreitas, Silvia Regina Sampaio-
Data de aceite: dc.date.accessioned2023-04-19T11:28:02Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2023-04-19T11:28:02Z-
Data de envio: dc.date.issued2023-04-11-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/725777-
Resumo: dc.description.abstractSERIOS GAMES | do lúdico à educação é uma iniciativa dos pesquisadores vinculados aos Laboratórios de Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação Abaetê (Centro de Estudos Superiores de Tefé/UEA), e Laboratório de Tecnologia, Inovação e Economia Criativa - Ludus Lab (Escola Superior de Tecnologia/UEA), que visa suscitar reflexões sobre pesquisas e desenvolvimento de tecnologias voltados para jogos pedagógicos e de entretenimento. Os referidos laboratórios atuam na formação de pessoas e a realização de projetos de pesquisa e desenvolvimento tecnológico financiados por agências de fomento e recursos oriundos de PD&I/SUFRAMA. A presente obra é parte integrante do projeto Tectoy-Finance (Convênio 024/2022 – UEA, FUEA, Tectoy), sendo financiada com recurso da Lei de Informática para a Amazônia - Lei Federal nº 8.387/1991. O livro SERIOUS GAMES | do lúdico à educação contempla aspectos como a gamificação na educação e a propriedade intelectual dos jogos e processos criativos a partir da ótica de professores e pesquisadores com expertise no campo da inovação tecnológica e ensino. No capítulo de abertura, intitulado EVOLUÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO, os autores Fernanda Regis Leone, Clever Gustavo de Carvalho Pinto, Francisco Rosa da Rocha e Martinho Correia Barros apresentam uma linha histórica da utilização dos jogos na prática docente, enfatizando a difusão dessa abordagem metodológica no meio educacional. Reiteram que o jogo, no contexto pedagógico, apresenta duas funções interligadas: a lúdica e a educativa. Contudo, é importante que a atividade com jogos esteja alinhada às especificidades do objetivo de aprendizagem pretendido. Assim, é relevante refletir sobre as condições de aplicação dos jogos em sala de aula e quais devem ser as atitudes do professor para a promoção de um ambiente lúdico de aprendizagem. Em APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS, o autor Gabriel Pinheiro Compto, apresenta um minucioso relato epistemológico dos jogos na prática docente. De acordo com o autor, inúmeras áreas do conhecimento utilizam tal abordagem (jogos) como metodologia motivacional para despertar o interesse dos estudantes pelo assunto e, assim, engajar o público-alvo no processo de aprendizagem. Estudos de casos são apresentados pelo autor com o propósito de reforçar o sucesso da aprendizagem baseada em jogo. No entanto, pondera-se que nem todas as pessoas estão dispostas a jogar, sendo assim, a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais deve ser bem planejada, observando o público que se pretende inserir essa metodologia. Além desse APRESENTAÇÃO fator, ainda temos outros desafios, como a falta de estrutura dos espaços de aprendizagem que assola a nossa sociedade. Percebe-se, portanto, a existência de desafios culturais e estruturais para a popularização da aprendizagem baseada em jogos. No entanto, assim como um game, os desafios e limitações devem ser transpostos para que possamos “zerar” o jogo. No capítulo JOGOS TRADICIONAIS E SEUS IMPACTOS NO DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADEs, as autoras Eloá Arévalo Gomes Fraga e Roseane de Paula Gomes Moraes apresentam as modalidades dos jogos tradicionais comumente utilizados na prática pedagógica, bem como, as principais áreas do conhecimento que as utiliza. Com esse propósito, o leitor é apresentado às possibilidades de integração dos jogos tradicionais em áreas como a matemática e suas tecnologias, linguagem e de ciências da natureza. As autoras finalizam o capítulo sugerindo ao professor o uso dos jogos tradicionais com o propósito de estimular o espírito de cooperação e de trabalho conjunto para alcançar metas comuns, especialmente a aprendizagem significativa dos conteúdos abordados. Em ASPECTOS LEGAIS E DE PROPRIEDADE INTELECTUAL DE JOGOS ELETRÔNICOS, os autores Douglas Aleixo Santos da Cruz, Raimundo Corrêa de Oliveira, Jucimar Maia Júnior e Ricardo da Silva Barboza debatem como a legislação de propriedade intelectual interage com os jogos eletrônicos, tanto os destinados ao entretenimento quanto os educativos, examinando o enquadramento dessas criações artísticas sob o prisma dos direitos autorais, bem como a definição da titularidade dos direitos patrimoniais, ou seja, quem poderá disponibilizar esses produtos no mercado para obtenção de ganhos econômicos. Os autores também abordam os mecanismos que os detentores dos direitos podem se valer para proteger suas obras e estudos de casos que ilustram a importância dos cuidados com a gestão da propriedade intelectual contida nas criações artísticas que estão presentes nos jogos eletrônicos. O presente livro é finalizado com o capítulo FAIR USE PARA FINS EDUCACIONAIS: AVALIANDO A POSSIBILIDADE DO USO DE JOGOS ELETRÔNICOS COMERCIAIS NO AMBIENTE ESCOLAR. Os autores desse capítulo, Douglas Aleixo Santos da Cruz, Jucimar Maia Júnior, Ricardo da Silva Barboza e Raimundo Corrêa de Oliveira, exploram a legislação Brasileira, iniciando com a Constituição Federal de 1988 e os princípios e direitos fundamentais nela consagrados, como a função social da propriedade e acesso à cultura, seguido por uma análise da Lei de Direitos Autorais e Lei do Software APRESENTAÇÃO e dos tratados internacionais a fim de dar um direcionamento concreto acerca da possibilidade – ou não – de aplicação do fair use nos negócios jurídicos que envolvam obras protegidas por direitos autorais, especialmente no que diz respeito à utilização de jogos eletrônicos comerciais em ambientes educacionais e a (não) caracterização de violação de direitos autorais. Boa Leitura!pt_BR
Idioma: dc.language.isoenpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectAprendizagempt_BR
Título: dc.titleSerious Games - do lúdico à educação (Atena Editora)pt_BR
Tipo de arquivo: dc.typelivro digitalpt_BR
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