Gamificación y su impacto durante el aprendizaje en la motivación de estudiantes universitarios (Atena Editora)

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Autor(es): dc.contributor.authorLÓPEZ, IVÁN MIGUEL GARCÍA-
Autor(es): dc.contributor.authorLEDESMA, ELENA FABIOLA RUÍZ-
Autor(es): dc.contributor.authorGONZAGA, ELIZABETH ACOSTA-
Data de aceite: dc.date.accessioned2023-04-17T11:55:54Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2023-04-17T11:55:54Z-
Data de envio: dc.date.issued2023-03-30-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/725585-
Resumo: dc.description.abstractEn el año 2020 se migra de la presencialidad en las aulas a la modalidad en línea o a distancia utilizando recursos tecnológicos que incorporan técnicas didácticas como la gamificación; después del regreso a la nueva normalidad, se presentan nuevos retos, por ejemplo, resulta relevante entender las motivaciones del alumnado durante su proceso de aprendizaje, toda vez que el uso de este tipo de aplicaciones pretende poder apoyar a las estrategias de enseñanza en beneficio del discente. Con base en lo anterior, este estudio se centra en estudiantes de nivel universitario, donde es incipiente el uso de esta técnica. Este trabajo refleja el uso de la plataforma basada en gamificación Classcraft utilizada en un grupo universitario donde se aplicó el cuestionario MSLQ de Paul Pintrich para conocer el aspecto de motivación y estrategias de aprendizaje que experimentaron los estudiantes de trabajar con la plataforma. Los resultados y hallazgos encontrados fueron que el nivel de repetición para el rubro de estrategias cognitivas fue disminuido, pero se aumentaron rubros como búsqueda de apoyo y aprendizaje con com,pañeros.pt_BR
Idioma: dc.language.isoespt_BR
Palavras-chave: dc.subjectClasscraftpt_BR
Título: dc.titleGamificación y su impacto durante el aprendizaje en la motivación de estudiantes universitarios (Atena Editora)pt_BR
Tipo de arquivo: dc.typelivro digitalpt_BR
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