USO DE APLICATIVO MÓVEL COM GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO ENSINO DE INFECTOLOGIA

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Autor(es): dc.contributorCentro Universitário Christuspt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorAQUINO, Bruno Pinheiro-
Autor(es): dc.contributor.authorMEDEIROS, Melissa Soares-
Data de aceite: dc.date.accessioned2023-04-10T16:38:40Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2023-04-10T16:38:40Z-
Data de envio: dc.date.issued2023-01-30-
identificador: dc.identifier.otherUSO DE APLICATIVO MÓVEL COM GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO ENSINO DE INFECTOLOGIApt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/725158-
Resumo: dc.description.abstract"A educação em saúde não é estática, mas sofreu constantes mudanças ao longo dos anos, ajustando-se aos novos desafios e buscando facilitar o aprendizado das novas gerações. Durante a trajetória de aperfeiçoamento, novas metodologias são incorporadas. Recentemente, passamos pela maior pandemia do século, a Covid19, o que acelerou os processos e avanços que unem a educação e a tecnologia. Aprendizado baseado em problemas, treinamento em habilidades de comunicação e aprendizado baseado em simulação entraram nos currículos. O objetivo do estudo foi introduzir um novo método de aprendizagem em infectologia, por meio da gamificação. No projeto, desenvolveu-se aplicativo móvel com componentes de gamificação, como ferramenta auxiliar de ensino em doenças infecciosas e parasitárias para estudantes da graduação em medicina. As questões de provas de residência foram selecionadas e apresentavam distribuição em: infecções sexualmente transmissíveis (n=30), infectologia geral (N=101), antimicrobianos (N=33) e HIV/Aids (N=30). Durante o acesso, os estudantes responderam a uma bateria de 10 questões objetivas, em que foram mensurados acertos e velocidade de resposta para parâmetros de classificação (ranking). Ao final, foram apresentadas as respostas corretas aos candidatos. Coletaram-se 116 avaliações de estudantes de medicina (N=108) e especialistas em infectologia (N=8), sendo 35,4% do sexo masculino, com média de idade de 25,8 anos. Os resultados demonstram que a aplicação recebeu boa avaliação de usabilidade, obtendo escore SUS médio igual a 90,5. A média do IVC foi 92,2. O game foi registrado pelo Instituto Nacional da Propriedade Industrial, com título InfeQ ® (IOS E ANDROID). Conclui-se que o aplicativo denominado InfeQ® possui usabilidade para demanda de conhecimento na área de infectologia, com foco nas provas de residência médica e concurso seletivo na área."pt_BR
Tamanho: dc.format.extent29,24MBpt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypepdfpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsAttribution 3.0 Brazil*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/br/*
Palavras-chave: dc.subjectINECTOLOGIApt_BR
Palavras-chave: dc.subjectEDUCAÇÃO MÉDICApt_BR
Palavras-chave: dc.subjectAPLICATIVOS MÓVEISpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectEDUCAÇÃO EM SAÚDEpt_BR
Título: dc.titleUSO DE APLICATIVO MÓVEL COM GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO ENSINO DE INFECTOLOGIApt_BR
Tipo de arquivo: dc.typetextopt_BR
Curso: dc.subject.coursePós Graduação – Mested (Mestrado Profissional Ensino na Saúde e Tecnologias Educacionais)pt_BR
Área de Conhecimento: dc.subject.disciplineELABORAÇÃO E DIVULGAÇÃO DE PRODUTOS CIENTÍFICOS E EDUCACIONAISpt_BR
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