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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Universidade Federal de Uberlândia | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | Costa, Hugo Leonardo Lopes | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Souza Júnior, Arlindo José | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2023-02-12T11:55:53Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2023-02-12T11:55:53Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2021-02 | - |
identificador: dc.identifier.other | Produto Educacional - Hugo Leonardo Lopes Costa | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/721378 | - |
Resumo: dc.description.abstract | O ensino da Matemática é essencial na construção do conhecimento, pois é a base para muitas resoluções de situações do nosso cotidiano. As práticas de avaliação da aprendizagem escolar ainda se dão a partir de um modelo avaliativo tradicional, que busca emitir um juízo de valor acerca dos resultados alcançados, através de notas ou conceitos. Muitas vezes, o professor se restringe apenas ao que ensina e não desafia, nem se coloca à disposição para o crescimento individual de seus alunos, o que pode limitar as possibilidades destes estudantes. Neste sentindo, se faz necessário buscar novas metodologias que auxiliem o processo de aprendizagem e avaliação, estimulando outras potencialidades dentro da sala de aula, tentando encontrar formas de complementar os modelos tradicionais. Assim, recorrer aos recursos metodológicos das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) é uma boa opção, pois estas tecnologias fazem parte da realidade do educando, tendem a ser estratégias que estimulam e são interessantes. A utilização da gamificação como recurso pedagógico faz com que o professor trabalhe com um novo método de ensino. Nessa vertente, busca-se características que visam resgatar o interesse do aluno. Diante do exposto, é perceptível que a substituição de atividades tradicionais por um recurso metodológico de gamificação pode oferecer muitas vantagens ao processo de ensino-aprendizagem dos alunos, isso em qualquer faixa etária ou nível de aprendizagem, uma vez que a gamificação é moldada segundo o seu público-alvo. Considerando a necessidade de um recurso metodológico em busca de minimizar a dificuldade dos alunos na disciplina de Matemática, o presente trabalho tem o objetivo de desenvolver uma ferramenta, utilizando a gamificação como método de avaliação, com foco na recuperação paralela, abordando conteúdos disciplinares matemáticos ensinados via digital. Uma ferramenta de autoria própria que tenha potencial de despertar o interesse e engajamento do aluno, com o intuito de vir a substituir uma das avaliações de recuperação, abordando os conteúdos e habilidades não alcançadas no decorrer do processo | pt_BR |
Tamanho: dc.format.extent | 33,1 MB | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
Palavras-chave: dc.subject | jogos digitais | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | RPG | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Processo de recuperação | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | educação matemática | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | função afim | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | ensino médio | pt_BR |
Título: dc.title | Processo de recuperação matemática na educação básica utilizando jogos de RPG | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Dissertação de mestrado profissional | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Livros digitais |
Arquivos associados: | ||||
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Produto Educacional - Hugo Leonardo Lopes Costa.pdf | Produto Educacional - Hugo Leonardo Lopes Costa | 33.96 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/721378/2/Produto Educacional - Hugo Leonardo Lopes Costa.pdfDownload |
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