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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Ifes - Campus Cariacica | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Waiandt, Tailor Raniere | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Bolzan, Márcio de Sousa | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2022-05-24T19:11:32Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2022-05-24T19:11:32Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2021 | - |
identificador: dc.identifier.other | O comprometimento estudantil é uma das perspectivas mais importantes do cotidiano escolar. No entanto, mesmo existindo uma vasta gama de trabalhos científicos nessa área, nota-se ainda uma enorme dificuldade em comprometer o aluno em sua trajetória educacional. Nessa perspectiva, o produto educacional aqui apresentado, tem como objetivo averiguar as vantagens do uso da gamificação na educação, bem como, apresentar atividades gamificadas próprias para os conteúdos da disciplina de Física, usando elementos da metodologia ativa, visando incitar o engajamento dos estudantes, partilhando conhecimentos e promovendo aprendizagens, por meio do uso de elementos da comunicação visual e da mecânica dos games. O presente estudo apresenta como sugestão, avaliar a indubitabilidade do uso da Gamificação como tática para o comprometimento dos alunos do Ensino Médio. Para tanto, realizou-se um estudo com alunos de uma escola pública rural. Baseado nos estudos de Lee Sheldon e Karl Kapp, o produto constitui-se em uma sequência didática para explanar conceitos de gravitação desde a era de Galileu, passando por Kepler até Newton, para estudantes dos anos finais da educação básica. Ao realizar as atividades focadas na metodologia educacional, considerou-se o aluno ator principal desse processo, tendo como ferramentas educacionais digitais como vídeos e simuladores e montagem de instrumentos de observação. Este trabalho apresenta a percepção do produto, os resultados percebidos e todos instrumentos e materiais empregados na aplicação, além dos questionários comprobatórios de engajamento dos estudantes envolvidos. Os dados alcançados foram tratados qualitativamente e identificou-se que ordenar os objetivos do cotidiano escolar com as táticas de gamificação é essencial para a efetiva participação dos alunos no processo ensino aprendizagem. | - |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/703062 | - |
Resumo: dc.description.abstract | O comprometimento estudantil é uma das perspectivas mais importantes do cotidiano escolar. No entanto, mesmo existindo uma vasta gama de trabalhos científicos nessa área, nota-se ainda uma enorme dificuldade em comprometer o aluno em sua trajetória educacional. Nessa perspectiva, o produto educacional aqui apresentado, tem como objetivo averiguar as vantagens do uso da gamificação na educação, bem como, apresentar atividades gamificadas próprias para os conteúdos da disciplina de Física, usando elementos da metodologia ativa, visando incitar o engajamento dos estudantes, partilhando conhecimentos e promovendo aprendizagens, por meio do uso de elementos da comunicação visual e da mecânica dos games. O presente estudo apresenta como sugestão, avaliar a indubitabilidade do uso da Gamificação como tática para o comprometimento dos alunos do Ensino Médio. Para tanto, realizou-se um estudo com alunos de uma escola pública rural. Baseado nos estudos de Lee Sheldon e Karl Kapp, o produto constitui-se em uma sequência didática para explanar conceitos de gravitação desde a era de Galileu, passando por Kepler até Newton, para estudantes dos anos finais da educação básica. Ao realizar as atividades focadas na metodologia educacional, considerou-se o aluno ator principal desse processo, tendo como ferramentas educacionais digitais como vídeos e simuladores e montagem de instrumentos de observação. Este trabalho apresenta a percepção do produto, os resultados percebidos e todos instrumentos e materiais empregados na aplicação, além dos questionários comprobatórios de engajamento dos estudantes envolvidos. Os dados alcançados foram tratados qualitativamente e identificou-se que ordenar os objetivos do cotidiano escolar com as táticas de gamificação é essencial para a efetiva participação dos alunos no processo ensino aprendizagem. | - |
Tamanho: dc.format.extent | 2,51 MB | - |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | - | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | - |
Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | - |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | - |
Palavras-chave: dc.subject | Física - Estudo e ensino | - |
Palavras-chave: dc.subject | Gravitação | - |
Palavras-chave: dc.subject | Astronomia | - |
Palavras-chave: dc.subject | Gamificação | - |
Título: dc.title | Sequência didática gameficada para o ensino da gravitação | - |
Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | - |
Curso: dc.subject.course | Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física - MNPEF | - |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Física | - |
Aparece nas coleções: | Livros digitais |
Arquivos associados: | ||||
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Sequência didática gameficada para o ensino da gravitação.pdf | 2,58 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/703062/2/Sequência didática gameficada para o ensino da gravitação.pdfDownload |
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