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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Universidade Federal do Pará | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | Rosário Júnior, Eduardo Oliveira do | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Ferreira, Ivanilton | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Araújo, Kátia Regina Pimentel | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2021-10-19T13:46:48Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2021-10-19T13:46:48Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2021-10-19 | - |
identificador: dc.identifier.other | Pôster - Gamificação | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/642431 | - |
Resumo: dc.description.abstract | Trata-se de um pôster produzido pelos acadêmicos: Eduardo Oliveira do Rosário Júnior, Ivanilton Ferreira e Kátia Regina Pimentel Araújo. Orientados pelo prof. Dr. Marcus de Souza Araújo e pela prof.ª Maria Ataide Malcher. O pôster intitulado: GAMIFICAÇÃO: Uma Estratégia para Auxiliar no Dever de Casa Invertido, tem como objetivo: contribuir com estratégias didáticas e pedagógicas, usando princípios de jogos para gamificar o dever de casa invertido, como proposta motivadora no intuito de auxiliar no dever de casa, e foi desenvolvido em uma atividade na disciplina Métodos e Técnicas Inovadoras de Ensino e Aprendizagem, do Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES) da Universidade Federal do Pará (UFPA). A ideia da gamificação é envolver os estudantes nas tarefas, que deveria ser realizada em casa, observando as regras e os objetivos das atividades, e motivando-os com mecanismos oriundo de jogos, engajando-os e propiciando um ambiente lúdico e envolvente, além de dar feedback, recompensando-os ao final de cada tarefa concluída com êxito. O desígnio é despertar a curiosidade, e correlacionando com o objeto estudo, com isso, desenvolver a criatividade e autonomia dos estudantes. Esta pesquisa parte do princípio de que o ensino que inclui elementos de jogos, em geral tende a favorecer o estudante, e para que este possa executar as tarefas sem que erros e fracassos sejam um problema. Incluir elementos de jogos para fins didáticos visando promover uma reflexão no tange o processo de ensino aprendizagem, tendo em vista que, algumas atividades para casa são questionadas, por pais e pelos próprios alunos sobre sua eficácia. A metodologia aplicada constituiu-se em uma pesquisa bibliográfica, observando as propostas sugerida por (BERGMANN; SAMS, 2016). E por fim, propomos uma atividade em que o professor possa implementar, sempre que possível, estratégias de jogos para gamificar atividades escolares, com isso deixando as aulas mais dinâmica, e o processo de ensino aprendizagem ativo. | pt_BR |
Tamanho: dc.format.extent | 205bk | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
Palavras-chave: dc.subject | Dever de Casa | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Sala de Aula Invertida | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Gamaficação | pt_BR |
Título: dc.title | GAMIFICAÇÃO: Uma Estratégia para Auxiliar no Dever de Casa Invertido | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | apresentação | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | PPGCIMES | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Métodos e Técnicas Inovadoras de Ensino e Aprendizagem | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Textos |
Arquivos associados: | ||||
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Pôster - Gamificação.pdf | 226,81 kB | Adobe PDF | /bitstream/capes/642431/2/Pôster - Gamificação.pdfDownload |
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