GAMIFICAÇÃO: Uma Estratégia para Auxiliar no Dever de Casa Invertido

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Autor(es): dc.contributorUniversidade Federal do Parápt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorRosário Júnior, Eduardo Oliveira do-
Autor(es): dc.contributor.authorFerreira, Ivanilton-
Autor(es): dc.contributor.authorAraújo, Kátia Regina Pimentel-
Data de aceite: dc.date.accessioned2021-10-19T13:46:48Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2021-10-19T13:46:48Z-
Data de envio: dc.date.issued2021-10-19-
identificador: dc.identifier.otherPôster - Gamificaçãopt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/642431-
Resumo: dc.description.abstractTrata-se de um pôster produzido pelos acadêmicos: Eduardo Oliveira do Rosário Júnior, Ivanilton Ferreira e Kátia Regina Pimentel Araújo. Orientados pelo prof. Dr. Marcus de Souza Araújo e pela prof.ª Maria Ataide Malcher. O pôster intitulado: GAMIFICAÇÃO: Uma Estratégia para Auxiliar no Dever de Casa Invertido, tem como objetivo: contribuir com estratégias didáticas e pedagógicas, usando princípios de jogos para gamificar o dever de casa invertido, como proposta motivadora no intuito de auxiliar no dever de casa, e foi desenvolvido em uma atividade na disciplina Métodos e Técnicas Inovadoras de Ensino e Aprendizagem, do Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES) da Universidade Federal do Pará (UFPA). A ideia da gamificação é envolver os estudantes nas tarefas, que deveria ser realizada em casa, observando as regras e os objetivos das atividades, e motivando-os com mecanismos oriundo de jogos, engajando-os e propiciando um ambiente lúdico e envolvente, além de dar feedback, recompensando-os ao final de cada tarefa concluída com êxito. O desígnio é despertar a curiosidade, e correlacionando com o objeto estudo, com isso, desenvolver a criatividade e autonomia dos estudantes. Esta pesquisa parte do princípio de que o ensino que inclui elementos de jogos, em geral tende a favorecer o estudante, e para que este possa executar as tarefas sem que erros e fracassos sejam um problema. Incluir elementos de jogos para fins didáticos visando promover uma reflexão no tange o processo de ensino aprendizagem, tendo em vista que, algumas atividades para casa são questionadas, por pais e pelos próprios alunos sobre sua eficácia. A metodologia aplicada constituiu-se em uma pesquisa bibliográfica, observando as propostas sugerida por (BERGMANN; SAMS, 2016). E por fim, propomos uma atividade em que o professor possa implementar, sempre que possível, estratégias de jogos para gamificar atividades escolares, com isso deixando as aulas mais dinâmica, e o processo de ensino aprendizagem ativo.pt_BR
Tamanho: dc.format.extent205bkpt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypePDFpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
Palavras-chave: dc.subjectDever de Casapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectSala de Aula Invertidapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectGamaficaçãopt_BR
Título: dc.titleGAMIFICAÇÃO: Uma Estratégia para Auxiliar no Dever de Casa Invertidopt_BR
Tipo de arquivo: dc.typeapresentaçãopt_BR
Curso: dc.subject.coursePPGCIMESpt_BR
Área de Conhecimento: dc.subject.disciplineMétodos e Técnicas Inovadoras de Ensino e Aprendizagempt_BR
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