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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho/ ProfSocio | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | Ceron, Ariad Cristina Fernandes Aranha | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho/ ProfSocio | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2021-02-17T11:38:14Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2021-02-17T11:38:14Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2020-10-29 | - |
identificador: dc.identifier.other | UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA, CAMPUS DE MARÍLIA, ARIAD CERON, 2021. | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/586506 | - |
Resumo: dc.description.abstract | O presente trabalho tem por objeto de análise o uso de narrativas gamificadas como prática pedagógica para o estudo das relações de gênero nas aulas de Sociologia. A pesquisa foi elaborada a partir da constatação da necessidade de práticas inovadoras dentro do ambiente escolar. As tecnologias comunicacionais fazem parte da vida dos discentes, de modo que se torna relevante integrá-las, a fim de conectar alunos, professores e conhecimento científico. Ao analisar como os discursos de gênero estão apresentados nas narrativas dos jogos de vídeo game, foi possível estabelecer uma prática pedagógica capaz de levar o discente a interagir de forma mais integrada com o conteúdo e aulas de sociologia. Por meio de uma reflexão sobre a trajetória histórica da instituição escolar e sua função social, dando ênfase ao ensino médio e sua relação com o ensino de Sociologia, apresentamos uma possibilidade de ampliar o sentido e inserção que os conteúdos e a disciplina de Sociologia têm na vida dos estudantes. A proposta abordou conteúdo da disciplina pela utilização e análise de games. A fim de problematizar e desnaturalizar práticas sociais e relações de gênero, os alunos tiveram contato com duas narrativas gamificadas previamente escolhidas, Rise of the Tomb Raider e Assassin’s Creed Odyssey. Os resultados da atividade foram significativos, a percepção dos alunos a respeito dos jogos e do papel da mulher nesse espaço se modificou, de modo que passaram a perceber que as problematizações sociológicas estão presentes em todas as esferas da vida social. Esta mudança de perspectiva propiciou a materialização do processo de desnaturalização de práticas sociais associadas às relações de gênero. Deste modo, o objetivo da prática educativa se concretizou, estabelecendo a conexão entre o cotidiano dos estudantes e as teorias que fundamentam os conteúdos da área da Sociologia. | pt_BR |
Tamanho: dc.format.extent | 1 mb | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial 3.0 Brazil | * |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/br/ | * |
Palavras-chave: dc.subject | Ensino Médio | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Ensino de Sociologia | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Relações de Gênero | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Jogos de Videogame | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Ressignificação | pt_BR |
Título: dc.title | Ressignificando o Ensino de Sociologia: o uso de narrativas gamificadas como prática pedagógica para o estudo das relações de gênero | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | Mestrado Profissional de Sociologia em Rede Nacional | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Textos |
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