Ressignificando o Ensino de Sociologia: o uso de narrativas gamificadas como prática pedagógica para o estudo das relações de gênero

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Autor(es): dc.contributorUniversidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho/ ProfSociopt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorCeron, Ariad Cristina Fernandes Aranha-
Autor(es): dc.contributor.authorUniversidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho/ ProfSocio-
Data de aceite: dc.date.accessioned2021-02-17T11:38:14Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2021-02-17T11:38:14Z-
Data de envio: dc.date.issued2020-10-29-
identificador: dc.identifier.otherUNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA, CAMPUS DE MARÍLIA, ARIAD CERON, 2021.pt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/586506-
Resumo: dc.description.abstractO presente trabalho tem por objeto de análise o uso de narrativas gamificadas como prática pedagógica para o estudo das relações de gênero nas aulas de Sociologia. A pesquisa foi elaborada a partir da constatação da necessidade de práticas inovadoras dentro do ambiente escolar. As tecnologias comunicacionais fazem parte da vida dos discentes, de modo que se torna relevante integrá-las, a fim de conectar alunos, professores e conhecimento científico. Ao analisar como os discursos de gênero estão apresentados nas narrativas dos jogos de vídeo game, foi possível estabelecer uma prática pedagógica capaz de levar o discente a interagir de forma mais integrada com o conteúdo e aulas de sociologia. Por meio de uma reflexão sobre a trajetória histórica da instituição escolar e sua função social, dando ênfase ao ensino médio e sua relação com o ensino de Sociologia, apresentamos uma possibilidade de ampliar o sentido e inserção que os conteúdos e a disciplina de Sociologia têm na vida dos estudantes. A proposta abordou conteúdo da disciplina pela utilização e análise de games. A fim de problematizar e desnaturalizar práticas sociais e relações de gênero, os alunos tiveram contato com duas narrativas gamificadas previamente escolhidas, Rise of the Tomb Raider e Assassin’s Creed Odyssey. Os resultados da atividade foram significativos, a percepção dos alunos a respeito dos jogos e do papel da mulher nesse espaço se modificou, de modo que passaram a perceber que as problematizações sociológicas estão presentes em todas as esferas da vida social. Esta mudança de perspectiva propiciou a materialização do processo de desnaturalização de práticas sociais associadas às relações de gênero. Deste modo, o objetivo da prática educativa se concretizou, estabelecendo a conexão entre o cotidiano dos estudantes e as teorias que fundamentam os conteúdos da área da Sociologia.pt_BR
Tamanho: dc.format.extent1 mbpt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypePDFpt_BR
Direitos: dc.rightsAttribution-NonCommercial 3.0 Brazil*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/br/*
Palavras-chave: dc.subjectEnsino Médiopt_BR
Palavras-chave: dc.subjectEnsino de Sociologiapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectRelações de Gêneropt_BR
Palavras-chave: dc.subjectJogos de Videogamept_BR
Palavras-chave: dc.subjectRessignificaçãopt_BR
Título: dc.titleRessignificando o Ensino de Sociologia: o uso de narrativas gamificadas como prática pedagógica para o estudo das relações de gêneropt_BR
Curso: dc.subject.courseMestrado Profissional de Sociologia em Rede Nacionalpt_BR
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