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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Universidade Metropolitana de Santos | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | COSTA PARADA SAMPAIO, DANIELA | - |
Autor(es): dc.contributor.author | SIMAO GOMES, THIAGO | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2020-03-09T21:11:33Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2020-03-09T21:11:33Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2019 | - |
identificador: dc.identifier.other | Sequência didática | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/564727 | - |
Resumo: dc.description.abstract | Não há como retroceder na avalanche tecnológica que inunda nossas vidas, ela é parte intrínseca de nossa rotina, de tal forma que fica difícil competir com ela quando dispomos muitas vezes apenas de giz e lousa para ensinar. Isto posto, devemos nos perguntar como podemos tentar chamar a atenção de nossos alunos mesmo com poucos recursos, já que os discentes de hoje pertencem a chamada geração Z, os nativos digitais, ou seja, já nasceram envoltos a tecnologia e passam muito do seu tempo envoltos nos jogos. Uma possibilidade seria a utilização de jogos que estimulem o aprendizado e tragam uma satisfação parecida com a encontrada nos jogos digitais, porém com o intuito da aquisição de conhecimento e dentro da realidade observada também nas escolas públicas, onde infelizmente não dispomos de uma série de recursos tecnológicos que nos possibilitariam enriquecer nosso ensino. Dentro desse contexto, é necessário um olhar voltado para as mudanças necessárias. Considerando aqui os altos índices negativos apresentados nos sistemas de avaliação na disciplina de matemática, este trabalho pretende analisar se o trabalho colaborativo com jogos desperta a estima pelo aprendizado da mesma, buscando elevar sua aprendizagem efetiva. Para tanto foi realizado uma pesquisa-ação, por meio de um trabalho com a utilização de um jogo digital, uma atividade com aspectos da gamificação e a construção de jogos no Game Maker. Foram aplicados questionários e atividades avaliativas aos alunos, e por meios destes obtivemos a visão deles sobre o ensino da matemática. Os dados resultantes geraram aspectos positivos no aprendizado. Ao final do trabalho foi gerado um produto com sequências didáticas e um manual de Scratch, visando auxiliar outros docentes. | pt_BR |
Tamanho: dc.format.extent | 11.5mb | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Direitos: dc.rights | CC0 1.0 Universal | * |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/ | * |
Palavras-chave: dc.subject | Matemática | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Ensino e aprendizagem | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Jogos | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Sequência didática | pt_BR |
Título: dc.title | SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS PARA O ENSINO DE PLANO CARTESIANO E FUNÇÕES DE 1º E 2º GRAU | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | Mestrado em Práticas Docentes no Ensino Fundamental | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Recursos Tecnológicos Interdisciplinares no Ensino Aprendizagem | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Ensino |
Arquivos associados: | ||||
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produto_Daniela.pdf | Sequência didática | 11,33 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/564727/2/produto_Daniela.pdfDownload |
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