PROPOSTA DE AÇÃO/REFLEXÃO PARA AS AULAS DE MATEMÁTICA

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorUniversidade Federal de Goiáspt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorRAMPANELLI, MARÍLIA-
Autor(es): dc.contributor.authorLYRA-SILVA, GENE MARIA VIEIRA-
Autor(es): dc.contributor.authorBARRETO, MARIA DE FÁTIMA TEIXEIRA-
Data de aceite: dc.date.accessioned2020-01-29T20:29:58Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2020-01-29T20:29:58Z-
Data de envio: dc.date.issued2019-09-13-
Fonte completa do material: dc.identifierhttps://drive.google.com/open?id=1tX1ChnKfJ2t5fLvrC9vrCVxu5vqymkx8-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/561413-
Resumo: dc.description.abstractA programação de computadores na educação teve início nos estudos de Seymour Papert em 1960, que viu na tecnologia a possibilidade de uma educação matemática que se atentasse para as mudanças tecnológicas. Entretanto, ainda são poucos os estudantes que têm acesso a essas ferramentas devido à falta de estrutura das escolas e despreparo dos professores. Tal realidade nos impulsionou a realizar esta investigação, com o intuito de identificar os invariantes conceituais matemáticos que podem ser explorados a partir de uma situação de criação de jogos produzidos pelo Scratch e desenvolver uma proposta pedagógica para o estudo de conteúdos matemáticos na perspectiva dos Campos Conceituais de Vergnaud, que é a proposta do Produto Educacional. O Scratch é um ambiente de programação gratuito e disponível para download, criado pelo Massachusetts Institute of Technology - MIT e que permite a criação de histórias, jogos e animações em uma linguagem básica de programação. Sua utilização com fim educacional formal depende da existência de computadores, e de uma proposta pedagógica coerente com os princípios metodológicos adotados pela escola. A coleta de dados se deu em uma ONG localizada em uma região periférica de Goiânia, com pouco acesso às inovações tecnológicas. Neste ambiente, foram desenvolvidas oficinas, das quais participaram estudantes do Ensino Fundamental II, frequentadores da ONG no contraturno escolar, organizados em duplas, com o intuito de criarem um jogo durante as oficinas. No início, os encontros visaram ao aprendizado na programação do software Scratch, posteriormente à criação dos jogos. Foi realizado o estudo do vivido nas oficinas com o propósito de identificar momentos para a discussão sistemática de conceitos matemáticos. Este estudo evidencia possibilidades de tratar, além da linguagem computacional presente no Scratch, conceitos no campo do plano cartesiano, números inteiros e geometria plana e espacial com amplo engajamento dos estudantes na realização do proposto.pt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
Palavras-chave: dc.subjectEducação Matemáticapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectCampo Conceitualpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectLinguagem Computacionalpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectEnsino e aprendizagempt_BR
Título: dc.titlePROPOSTA DE AÇÃO/REFLEXÃO PARA AS AULAS DE MATEMÁTICApt_BR
Tipo de arquivo: dc.typeoutropt_BR
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