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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor.author | Berndt, Alexandre | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2019-11-22T21:00:29Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2019-11-22T21:00:29Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2019-11-21 | - |
identificador: dc.identifier.other | E-book-Uma-arquitetura-para-desenvolvimento-de-aplicações-gamificadas-para-suporte-ao-paciente-com-Alzheimer | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/559990 | - |
Resumo: dc.description.abstract | O termo gamificação originado na indústria da mídia digital é definido, por Deterding e colaboradores (2011), como a aplicação de técnicas de design e mecânica de jogos, com a finalidade de motivar e engajar usuários na solução de problemas do mundo real, em contextos alheios aos jogos. Nos diversos contextos de utilização da gamificação, o desenvolvimento de aplicações voltadas para o bem-estar e o acompanhamento de dados relacionados à saúde pessoal tem auxiliado a mudança do comportamento das pessoas (PEREIRA et al, 2014). A motivação pode ser dividida em dois tipos (KAPP, 2013): motivação intrínseca e motivação extrínseca. A motivação intrínseca tem importante papel na alteração do comportamento uma vez que, está relacionada à satisfação interna do ser humano em realizar uma atividade. A mudança de hábitos ligados à saúde é um exemplo de motivação intrínseca. Já a motivação extrínseca tem um efeito menos duradouro, mas mais rápido de ser percebido uma vez que, é representada por recompensas virtuais ou físicas ligadas a um bom trabalho executado. Segundo Kapp (2013) um misto das motivações é o que se deseja para uma mudança comportamental efetiva. A tecnologia tem contribuído para auxiliar a mudança de comportamento. Um exemplo dessa contribuição pode ser vista no crescimento de aplicações gamificadas ligadas à saúde. Dois fatores importantes têm contribuindo para o surgimento de aplicações gamificadas na saúde: a busca pelo monitoramento da saúde e a popularização de smartphones em todas as faixas etárias(KING et al., 2013). Os idosos são uma parcela da população brasileira e mundial em crescimento. A expectativa de vida populacional vem se tornando maior, com isso as doenças provenientes da idade surgem com mais frequência (PRINCE, 2015). Doença de caráter neurodegenerativo sem cura, a doença de Alzheimer compromete o funcionamento do cérebro, afetando funções cognitivas (memória, percepção, localização espaço temporal, funções executivas, atenção e linguagem), humor e comportamento dos pacientes (CAIXETA, 2012). No combate aos sintomas provocados pela doença de Alzheimer, estratégias farmacológicas e não farmacológicas de tratamento têm sido adotadas. A preferência Introdução 8 por terapias não medicamentosas tem ganhado espaço, pela baixa eficiência dos fármacos e os efeitos colaterais provocados no paciente (ASIRET; KAPUCU, 2015; GONÇALVES et al, 2015). Um exemplo de estratégia terapêutica de foro psiquiátrico, a terapia de reminiscência estimula a recuperação de memórias antigas e recentes do paciente. Durante uma sessão terapêutica artefatos são utilizados como gatilho da reminiscência (HABER, 2006). A terapia de reminiscência tem contribuído para o tratamento da depressão, ocorrência comum em pacientes diagnosticados com doença de Alzheimer (COTELLI; MANENTI; ZANETTI, 2012). Contudo, pessoas diagnosticadas com um quadro de Alzheimer tem uma dificuldade a mais para manter seus níveis de motivação, mesmo sabendo que atividades terapêuticas podem ajudar a reduzir os efeitos da doença. A gamificação tem se mostrado uma alternativa viável na tentativa de aumentar a motivação das pessoas (PEREIRA et al, 2014). Ao integrar às aplicações móveis construídas, para apoiar as sessões de terapia de reminiscência, a gamificação pode contribuir para potencializar os efeitos terapêuticos positivos da reminiscência. | pt_BR |
Tamanho: dc.format.extent | 3,80MB | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | arquitetura | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Alzheimer | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | desenvolvimento | pt_BR |
Título: dc.title | Uma arquitetura para desenvolvimento de aplicações gamificadas para suporte ao paciente com Alzheimer | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Livros digitais |
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