Infográfico da dissertação intitulada “A gamificação como estratégia para o ensino e aprendizagem de anatomia e fisiologia humana” da autora Caroline Oenning de Oliveira

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorUNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁpt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorREIS, Juliardnas Rigamont dos-
Autor(es): dc.contributor.authorVAZ, Cristina Lúcia Dias-
Autor(es): dc.contributor.authorMONTEIRO, Dionne Cavalcante-
Autor(es): dc.contributor.authorNASCIMENTO, Marcio Lima do-
Data de aceite: dc.date.accessioned2019-07-12T12:36:40Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2019-07-12T12:36:40Z-
Data de envio: dc.date.issued2019-06-09-
identificador: dc.identifier.otherEtiquetamento do Infográfico da dissertação A gamificação como estratégia para o ensino e aprendizagem de anatomia e fisiologia humanapt_BR
identificador: dc.identifier.otherInfográfico da dissertação A gamificação como estratégia para o ensino e aprendizagem de anatomia e fisiologia humana da autora Caroline Oenningpt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/433312-
Resumo: dc.description.abstractTrata-se de um infográfico resultante de uma curadoria de produtos e processos educacionais. Esta curadoria foi uma atividade da Disciplina Oficina Pedagógica, ministrada pelos professores Cristina Vaz, Dionne Monteiro e Márcio Nascimento, ofertada no Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES) do Núcleo de Inovação em Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão (NiTAe2) da Universidade Federal do Pará (UFPA). Os principais critérios para realização da curadoria era destacar a contribuição da criatividade e da inovação na concepção do produto e/ou do processo. Além disso, os produtos e/ou processos deveriam abordar características, métodos ou técnicas de tendências educacionais inovadoras, preferencialmente Cultura MAKER, metodologia STEAM e Metodologias Ativas, com enfoque em Tecnologia Assistiva, Gamificação, Realidade Virtual e Realidade Aumentada. Pesquisa e seleção dos produtos e/ou processos educacionais deveriam atender a critérios previamente selecionados, contemplando os referenciais teóricos sobre criatividade e inovação, escolhidos pelo participante, para fundamentar a curadoria. A dissertação “A gamificação como estratégia para o ensino e aprendizagem de anatomia e fisiologia humana” da autora Caroline Oenning de Oliveira apresenta como produto o Software BioMais, que aborda característica de metodologia ativa, com enfoque na gamificação. Voltado para alunos da Educação Básica e do Ensino Superior, o software tem como temática a Anatomia e Fisiologia Humana, mais especificamente os sistemas digestório e cardiovascular humano, para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. Consiste num software de perguntas e respostas, desenvolvido pela professora/autora e por uma equipe de professores de informática. A base de pesquisa dos conteúdos abordados no BioMais foram livros didáticos do ensino médio da Educação Básica; livros clássicos e específicos sobre a temática; artigos científicos e pesquisas on-line. As imagens foram obtidas em bancos de imagens gratuitos da web. Sua validação deu-se após aplicação do software no Colégio Estadual Professor Bento Munhoz da Rocha Neto, no Instituto Federal do Paraná, campus Paranavai e na Universidade Estadual do Paraná.pt_BR
Tamanho: dc.format.extent587 KB e 3.092 KBpt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypePDF e PNGpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsAttribution 3.0 Brazil*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/br/*
Palavras-chave: dc.subjectEnsinopt_BR
Palavras-chave: dc.subjectREA criativopt_BR
Palavras-chave: dc.subjectBioMaispt_BR
Palavras-chave: dc.subjectGamificaçãopt_BR
Palavras-chave: dc.subjectAnatomia Humanapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectFisiologia Humanapt_BR
Título: dc.titleInfográfico da dissertação intitulada “A gamificação como estratégia para o ensino e aprendizagem de anatomia e fisiologia humana” da autora Caroline Oenning de Oliveirapt_BR
Tipo de arquivo: dc.typeimagempt_BR
Curso: dc.subject.coursePrograma de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES)pt_BR
Área de Conhecimento: dc.subject.disciplineOficina Pedagógicapt_BR
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