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Metadados | Descrição | Idioma |
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Autor(es): dc.contributor | Universidade de Passo Fundo | pt_BR |
Autor(es): dc.contributor.author | Giaretta, Milene | - |
Autor(es): dc.contributor.author | Teixeira, Adriano Canabarro | - |
Data de aceite: dc.date.accessioned | 2019-03-06T22:04:56Z | - |
Data de disponibilização: dc.date.available | 2019-03-06T22:04:56Z | - |
Data de envio: dc.date.issued | 2018-12-15 | - |
identificador: dc.identifier.other | Caderno didático Escola de Hackers | pt_BR |
Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/431416 | - |
Resumo: dc.description.abstract | Este produto educacional é um material de apoio pensado e destinado a professores de Ensino Fundamental, que desejam incorporar a programação de computadores no ensino de sua disciplina, referindo-se a utilização dos recursos do software Scratch para a programação. Trata-se de uma proposta didática de atividades, desenvolvida junto ao Programa Escola de Hackers e ao Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática, vinculado a linha de pesquisa tecnologias de informação, comunicação e interação aplicadas ao ensino de Ciências e Matemática, da Universidade de Passo Fundo, sob a orientação do professor Dr. Adriano Canabarro Teixeira. Embora sejam inúmeras as iniciativas destinadas ao ensino de programação na educação formal, algumas merecem destaque pela forma como são organizadas e pela capilaridade de suas ações. Dentre elas, destaca-se o Programa Escola de Hackers realizado pela Prefeitura Municipal de Passo Fundo e que, desde 2014, já ensinou programação de computadores para mais de 1500 crianças e adolescentes da rede municipal de ensino. Marcado por metodologia própria que visa o desenvolvimento de competências, mais do que habilidade de programação por si só, tem sido campo de pesquisas na área de Educação e de Ensino. O Projeto Escola de Hackers ocorre no laboratório computacional de cada escola participante do programa, com oficinas semanais ou quinzenais, com duração de 2h ou 4h respectivamente, ministradas por um monitor. Neste sentido, todas as atividades trabalhadas nas aulas foram ordenadas e disponibilizadas neste caderno didático, organizando-se de forma a criar situações problema onde, além de refletir sobre as melhores formas de resolução, criam oportunidades de aprendizado e exercício de competências na área de programação de computadores. O material tem o objetivo de ser referencial e suporte necessário para que professores se sintam encorajados a elaborar suas ações em sala de aula, aproximando conteúdos escolares com a programação de computadores, guiado pelas vivências diárias, visando aprendizado de programação, além de desenvolver competências na área de resolução de problemas, criatividade, raciocínio lógico e trabalho em grupos. Espera-se que muitos professores de Ensino Fundamental, possam utilizá-lo na estruturação de suas aulas de maneira produtiva, com adaptações de acordo com a sua realidade, conteúdo e situação. Aprender a programar fornece inúmeros benefícios, tanto para os estudantes como para as escolas que lecionam essa habilidade. Ao programar, o aluno lida com vários desafios mentais, que o forçam a pensar de forma abstrata, sequencial e organizada, além de proporcionar ao aluno um universo desafiador que o desperta para pensar. Isso implica em um sistema de aprendizagem ativa, onde a composição do conhecimento se dá a partir das ações físicas ou mentais do aluno. Desta forma, ao potencializar o ensino de programação nas escolas é incentivar professores e estudantes a criar aplicativos para a resolução de problemas sociais que envolvam a comunidade onde vivem. São ideias simples e inovadoras de como abordar o uso da tecnologia no processo de ensino-aprendizagem de uma forma mais dinâmica e interativa, que poderiam contemplar a atual proposta de Base Nacional Comum Curricular, especialmente quando trata do desenvolvimento do pensamento computacional, tendo em vista a capacidade dos alunos de interpretar situações problemas, investigar, decompor em partes mais simples e ordená-las conforme a construção mental, para obter seus resultados através da programação de computadores, assim estarão aptos a explicá-los de maneira clara e argumentos concretos. Com as mudanças tecnológicas e informacionais que a sociedade sofreu nos últimos anos, é cada vez mais necessário que as instituições de ensino incorporem à sua grade consolidada novas matérias que atendam as demandas do século XXI, sendo o ensino de programação nas escolas uma das mais importantes. | pt_BR |
Tamanho: dc.format.extent | 3MB | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
Palavras-chave: dc.subject | Pensamento computacional | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Programação de computadores | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Scratch | pt_BR |
Palavras-chave: dc.subject | Cultura Digital | pt_BR |
Título: dc.title | CADERNO DIDÁTICO PROGRAMA ESCOLA DE HACKERS | pt_BR |
Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
Curso: dc.subject.course | Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática | pt_BR |
Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Dissertação de mestrado | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Textos |
Arquivos associados: | ||||
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Milene produto educacional.pdf | Caderno didático escola de hackers | 3,29 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/431416/2/Milene produto educacional.pdfDownload |
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