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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | Editora MultiAtual | pt_BR |
| Autor(es): dc.contributor.author | Silva, Valdilene Soares da | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2026-08-05T00:46:34Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2026-08-05T00:46:34Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2026-08-04 | - |
| identificador: dc.identifier.other | Gamificação e Aprendizagem Ativa | pt_BR |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1181391 | - |
| Resumo: dc.description.abstract | Este trabalho investigou a integração entre gamificação e metodologias ativas como estratégia para promover uma educação inclusiva, acessível e engajadora no Ensino Fundamental. Com uma abordagem qualitativa e caráter bibliográfico, foram examinados em profundidade 22 estudos publicados entre 2015 e 2025, localizados nas bases Google Acadêmico, CAPES os quais atenderam aos critérios de inclusão. Os resultados evidenciaram que a gamificação, quando articulada às metodologias ativas e fundamentada nos princípios do Design Universal para a Aprendizagem (DUA), potencializa a motivação, estimula a autonomia, favorece o protagonismo discente e amplia o desenvolvimento de competências cognitivas, sociais e emocionais. Os estudos analisados destacaram impactos positivos no desempenho acadêmico, na criatividade, na colaboração e na inclusão de estudantes com diferentes perfis de aprendizagem. A pesquisa também revelou que a gamificação, aplicada de forma planejada e alinhada à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e à legislação brasileira de acessibilidade, se mostra eficaz para diversificar práticas pedagógicas e superar barreiras educativas. Entre os principais desafios, destacam-se a necessidade de formação docente específica, investimentos em infraestrutura tecnológica e a superação da resistência a mudanças metodológicas. Conclui-se que a aplicação crítica e planejada da gamificação, em convergência com metodologias ativas, constitui uma alternativa viável e transformadora para garantir equidade, engajamento e qualidade no processo de ensino e aprendizagem. Recomenda-se a realização de novos estudos que avaliem experiências práticas e fortaleçam a formação de professores no uso criativo dessas estratégias. | pt_BR |
| Tamanho: dc.format.extent | 1378 | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
| Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
| Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
| Palavras-chave: dc.subject | Jogos educacionais / brinquedos | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Equipamento e material de ensino / Experiências / Avaliação através de materiais de uso do aluno | pt_BR |
| Título: dc.title | Gamificação e Aprendizagem Ativa no Ensino Fundamental: Estratégias para uma Educação Inclusiva e Acessível | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | pt_BR |
| Curso: dc.subject.course | Grupo MultiAtual Educacional | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Livros digitais | |
| Arquivos associados: | ||||
|---|---|---|---|---|
| Gamificação e Aprendizagem Ativa.pdf | 1.38 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/1181391/2/Gamificação e Aprendizagem Ativa.pdfDownload |
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