Sequência Didática: Criando jogos como forma de ressignificar a aprendizagem da linguagem técnica em Língua Inglesa na Educação Profissional e Tecnológica.

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorInstituto Federal de Tecnologia e Ciência - IFES VITÓRIApt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorSOUZA, ELIANA SANTOS DA SILVA-
Data de aceite: dc.date.accessioned2026-07-05T14:06:25Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2026-07-05T14:06:25Z-
Data de envio: dc.date.issued2023-
identificador: dc.identifier.otherSequência Didática: Criando jogos como forma de ressignificar a aprendizagem da linguagem técnica em Língua Inglesa na Educação Profissional e Tecnológica.pt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1180674-
Resumo: dc.description.abstractEste Guia apresenta a Sequência Didática (SD) intitulada "Criando jogos como forma de ressignificar a aprendizagem da linguagem técnica em Língua Inglesa na Educação Profissional e Tecnológica", que é resultante de um estudo que contempla a linha de pesquisa de Práticas Educativas em Educação Profissional e Tecnológica, apresentado ao Programa de Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica em Rede Nacional, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo, Campus Vitória, orientado pela Dra Marize Lyra Silva Passos e a Coorientadora Dra. Márcia Gonçalves de Oliveira. A pesquisa que deu origem a esse produto educacional foi realizada na EEEFM Major Alfredo Pedro Rabayolli, por conseguinte aplicada em uma turma da segunda série do Curso Técnico em Informática para Internet (2º|1 EMINF), integrado ao ensino médio, em Tempo Integral. Além disso, ele foi elaborado com base nos seguintes indicadores: complexidade, impacto, aplicabilidade, aderência, acesso e inovação. A complexidade contempla um referencial teórico que discorre sobre a importância da aprendizagem da Língua Inglesa para formação do sujeito, as vantagens do uso de jogos no processo de ensino e aprendizagem, destaca que os estudantes de hoje não aprendem como os de outras gerações, apresenta os três momentos pedagógicos de Delizoicov e Angotti (1994), ressalta a importância do trabalho em equipe, e de premiar os estudantes por seus esforços e das vantagens em usar tecnologia para estimular o desenvolvimento de habilidades essenciais para formação integral do sujeito. O Impacto foi verificado em uma turma da 2º|INF do Curso Técnico em Informática para Internet integrado ao Ensino Médio, em Tempo Integral, durante o período pandêmico, cuja coleta e análise dos dados podem ser conferidos na dissertação. Aplicabilidade e aderência - O produto pode ser adotado por docentes que atuam em cursos da Educação Profissional e Tecnológica ou em outras modalidades de ensino como, por exemplo, ensino fundamental II, médio regular, educação para jovens e adultos, podendo ser adaptada pelo professor de acordo com a necessidade/realidade de sua turma, com o propósito de estimular seus estudantes a desenvolverem diferentes habilidades e competências. A aderência contempla a linha de pesquisa Práticas Educativas em Educação Profissional e Tecnológica, enquanto o acesso - Possui licença Creative Commons, como também está disponível no site do Observatório do ProfEPT, e no Repositório Institucional do IFES. A saber, a elaboração da sequência didática baseou-se nos três momentos pedagógicos (problematização inicial, organização e aplicação do conhecimento) de Delizoicov e Angotti (1994), além de utilizarmos textos técnicos em Inglês e exercícios, oriundos dos livros Inglês Instrumental I para Informática: Módulo I e Professional English in Use: for computers and the Internet. Também, criamos rubricas para orientar a produção dos jogos, e disponibilizamos templates para inspirar os alunos. Inovação - O material educativo é resultante de uma prática reflexiva, realizada durante o período pandêmico por Covid-19. Logo, ele incorpora um nível moderado de inovação, ao combinar conhecimentos já estabelecidos. Ademais, foram usados os seguintes instrumentos tecnológicos para criação dos jogos: o Scratch, que trabalha a lógica de programação visual, e o site do Wordwall. Como também, foram disponibilizados tutoriais sobre os instrumentos tecnológicos mencionados, os jogos produzidos pela docente pesquisadora e as rubricas que servem como orientação na produção dos jogos no Scratch e Wordwall. Outrossim, disponibilizamos jogos extras, em diferentes formatos, sobre os textos disponibilizados nesse material.pt_BR
Tamanho: dc.format.extent31,7mbpt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypepdfpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsCC0 1.0 Universal*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/*
Palavras-chave: dc.subjectGuia didáticopt_BR
Palavras-chave: dc.subjectEste Guia apresenta a Sequência Didática (SD) intitulada "Criando jogos como forma de ressignificar a aprendizagem da linguagem técnica em Língua Inglesa na Educação Profissional e Tecnológica", que é resultante de um estudo que contempla a linha de pesquisa de Práticas Educativas em Educação Profissional e Tecnológica, apresentado ao Programa de Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica em Rede Nacional, do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo, Campus Vitória, orientado pela Dra Marize Lyra Silva Passos e a Coorientadora Dra. Márcia Gonçalves de Oliveira. A pesquisa que deu origem a esse produto educacional foi realizada na EEEFM Major Alfredo Pedro Rabayolli, por conseguinte aplicada em uma turma da segunda série do Curso Técnico em Informática para Internet (2º|1 EMINF), integrado ao ensino médio, em Tempo Integral. Além disso, ele foi elaborado com base nos seguintes indicadores: complexidade, impacto, aplicabilidade, aderência, acesso e inovação. A complexidade contempla um referencial teórico que discorre sobre a importância da aprendizagem da Língua Inglesa para formação do sujeito, as vantagens do uso de jogos no processo de ensino e aprendizagem, destaca que os estudantes de hoje não aprendem como os de outras gerações, apresenta os três momentos pedagógicos de Delizoicov e Angotti (1994), ressalta a importância do trabalho em equipe, e de premiar os estudantes por seus esforços e das vantagens em usar tecnologia para estimular o desenvolvimento de habilidades essenciais para formação integral do sujeito. O Impacto foi verificado em uma turma da 2º|INF do Curso Técnico em Informática para Internet integrado ao Ensino Médio, em Tempo Integral, durante o período pandêmico, cuja coleta e análise dos dados podem ser conferidos na dissertação. Aplicabilidade e aderência - O produto pode ser adotado por docentes que atuam em cursos da Educação Profissional e Tecnológica ou em outras modalidades de ensino como, por exemplo, ensino fundamental II, médio regular, educação para jovens e adultos, podendo ser adaptada pelo professor de acordo com a necessidade/realidade de sua turma, com o propósito de estimular seus estudantes a desenvolverem diferentes habilidades e competências. A aderência contempla a linha de pesquisa Práticas Educativas em Educação Profissional e Tecnológica, enquanto o acesso - Possui licença Creative Commons, como também está disponível no site do Observatório do ProfEPT, e no Repositório Institucional do IFES. A saber, a elaboração da sequência didática baseou-se nos três momentos pedagógicos (problematização inicial, organização e aplicação do conhecimento) de Delizoicov e Angotti (1994), além de utilizarmos textos técnicos em Inglês e exercícios, oriundos dos livros Inglês Instrumental I para Informática: Módulo I e Professional English in Use: for computers and the Internet. Também, criamos rubricas para orientar a produção dos jogos, e disponibilizamos templates para inspirar os alunos. Inovação - O material educativo é resultante de uma prática reflexiva, realizada durante o período pandêmico por Covid-19. Logo, ele incorpora um nível moderado de inovação, ao combinar conhecimentos já estabelecidos. Ademais, foram usados os seguintes instrumentos tecnológicos para criação dos jogos: o Scratch, que trabalha a lógica de programação visual, e o site do Wordwall. Como também, foram disponibilizados tutoriais sobre os instrumentos tecnológicos mencionados, os jogos produzidos pela docente pesquisadora e as rubricas que servem como orientação na produção dos jogos no Scratch e Wordwall. Outrossim, disponibilizamos jogos extras, em diferentes formatos, sobre os textos disponibilizados nesse material.pt_BR
Palavras-chave: dc.subjectRessignificando a aprendizagem em Língua Inglesapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectconstrução de jogos em um curso da Educação Profissionalpt_BR
Título: dc.titleSequência Didática: Criando jogos como forma de ressignificar a aprendizagem da linguagem técnica em Língua Inglesa na Educação Profissional e Tecnológica.pt_BR
Tipo de arquivo: dc.typelivro digitalpt_BR
Curso: dc.subject.coursemestrado de Educação Profissional e Tecnológica - Profeptpt_BR
Área de Conhecimento: dc.subject.disciplineProduto educacionalpt_BR
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