Sequência Didática com Jogos digitais e não digitais – uma intervenção pedagógica à luz da Teoria Histórico - Cultural para promover a Interação Social entre Estudantes com Transtorno do Espectro do Autismo

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorInstituto Federal Sul-rio-grandense - Câmpus Pelotas Visconde da Graçapt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorBasílio, Ana Beatriz Pinto-
Autor(es): dc.contributor.authorMarques, Nelson Luiz Reyes-
Autor(es): dc.contributor.authorDariz, Marion Rodrigues-
Data de aceite: dc.date.accessioned2026-06-17T00:22:25Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2026-06-17T00:22:25Z-
Data de envio: dc.date.issued2024-
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1179957-
Resumo: dc.description.abstractO presente trabalho tem como objetivo produzir uma sequência didática, utilizando jogos digitais e não digitais, implementá-la e avaliar os efeitos da aplicação para a interação social de quatro estudantes com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA), idades entre 12 e 15 anos e que apresentam níveis 1 e 2 de suporte verbal. Tal sequência está ancorada na perspectiva de Antoni Zabala (1998) que, a esse respeito, a descreve como um conjunto de atividades ordenadas, estruturadas e articuladas para a realização de certos objetivos educacionais, que têm um princípio e um fim conhecido tanto pelos professores como pelos alunos. Essas atividades foram pensadas, formalizadas e realizadas num ambiente pedagógico, estruturado para tal, o Centro de Atendimento ao Autista Dr. Danilo Rolim de Moura, em Pelotas-RS, objetivando responder à seguinte questão: Como jogos digitais e jogos não digitais, aplicados em um ambiente pedagógico estruturado, poderão auxiliar no desenvolvimento da interação social desses estudantes com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA)? O estudo está embasado nos pressupostos da Teoria HistóricoCultural de Vigotski (2001, 2008, 2018, 2021a, 2021b), e o referencial metodológico que norteou foi a pesquisa do tipo Intervenção Pedagógica proposta por Damiani et al. (2013). Os achados da pesquisa sugerem que os jogos despertaram o interesse do estudante em relacionar-se com o outro, promovendo a comunicação social e a compreensão de regras sociais, essenciais para a convivência humana. Os jogos também permitiram o ato de brincar, oferecendo novas oportunidades para interagir e se comunicar socialmente. Constatamos, assim, que o desenvolvimento do estudante com TEA é favorecido pela utilização de atividades com jogos as quais contribuíram na promoção de aprendizagem colaborativa, permitindo que os estudantes trabalhem juntos em projetos e desafios, incentivando a colaboração (cooperação). Como produto educacional, apresentamos um e-book com uma sequência didática que apresenta estratégias sobre como trabalhar com os recursos de jogos (digitais e não digitais), para auxiliar os estudantes com TEA em várias esferas de vida social.pt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypePDFpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectIntervenção Pedagógicapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectTranstorno do Espectro do Autismopt_BR
Palavras-chave: dc.subjectJogos digitais e não digitaispt_BR
Palavras-chave: dc.subjectTeoria Histórico-Culturalpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectSequência Didáticapt_BR
Título: dc.titleSequência Didática com Jogos digitais e não digitais – uma intervenção pedagógica à luz da Teoria Histórico - Cultural para promover a Interação Social entre Estudantes com Transtorno do Espectro do Autismopt_BR
Tipo de arquivo: dc.typetextopt_BR
Curso: dc.subject.courseMestrado em Ciências e Tecnologias na Educaçãopt_BR
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