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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | Instituto Federal Sul-rio-grandense - Câmpus Pelotas Visconde da Graça | pt_BR |
| Autor(es): dc.contributor.author | Souza, Renan Vaz de | - |
| Autor(es): dc.contributor.author | Moreira, Maria Isabel Giusti | - |
| Autor(es): dc.contributor.author | Brod, Fernando Augusto Treptow | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2026-05-29T00:23:11Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2026-05-29T00:23:11Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2024 | - |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1179475 | - |
| Resumo: dc.description.abstract | Diante do déficit de aprendizagem em Matemática nos anos finais do Ensino Fundamental, agravado pela pandemia de COVID-19, especialmente nos conteúdos de expressões numéricas e operações matemáticas básicas, este estudo visa investigar e implementar estratégias pedagógicas utilizando a Plataforma Scratch para promover a aprendizagem criativa. Essa abordagem educacional enfatiza a criatividade no processo de aprendizagem, envolvendo os alunos ativamente em projetos que permitem explorar suas paixões, colaborar com outros, brincar com ideias e criar algo. A pesquisa, de enfoque metodológico qualitativo, é classificada como uma intervenção pedagógica com o objetivo principal de desenvolver um guia didático para auxiliar professores de Matemática do 9º ano a resgatar conceitos de expressões numéricas, incluindo adição, subtração, multiplicação, divisão e potenciação, utilizando a plataforma Scratch com foco na aprendizagem criativa. O estudo baseia-se nos princípios de Mitchel Resnick, que destacam a importância de projetos, pares, paixão e brincar. Os alunos foram conduzidos por um processo estruturado de imaginar, criar, brincar, compartilhar, refletir e reimaginar, utilizando o Scratch para desenvolver jogos, animações e histórias interativas envolvendo a Matemática. Essa abordagem visa tornar o ensino da Matemática mais lúdico, além de fomentar a colaboração e a interação entre os alunos, potencializando a aprendizagem criativa. Durante a aplicação do produto educacional, desafios técnicos e contextuais foram observados, incluindo problemas de infraestrutura e de acessibilidade digital. No entanto, a resiliência dos alunos e o suporte contínuo do professor/pesquisador permitiram superar tais obstáculos, evidenciando a capacidade dos estudantes de se adaptar e prosperar em um ambiente de aprendizagem tecnológica. Os resultados indicaram uma melhoria na motivação dos alunos e uma maior compreensão dos conceitos matemáticos abordados. A análise das atividades revelou que a integração de tecnologias digitais, aliada a uma abordagem criativa e colaborativa, pode transformar o ensino da Matemática, tornando-o mais relevante e acessível. | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
| Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
| Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
| Palavras-chave: dc.subject | operações matemáticas | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | espiral criativa | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | intervenção pedagógica | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | tecnologias digitais | pt_BR |
| Título: dc.title | A PLATAFORMA SCRATCH COMO POSSIBILIDADE PARA APRENDIZAGEM CRIATIVA EM EXPRESSÕES NUMÉRICAS NO ENSINO FUNDAMENTAL | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
| Curso: dc.subject.course | Mestrado em Ciências e Tecnologias na Educação | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Textos | |
| Arquivos associados: | ||||
|---|---|---|---|---|
| Renan_Dissertacao_Final.pdf | 3.27 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/1179475/2/Renan_Dissertacao_Final.pdfDownload |
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