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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | Instituto Federal Sul-rio-grandense - Câmpus Pelotas Visconde da Graça | pt_BR |
| Autor(es): dc.contributor.author | Carvalho, Carmen Horacina da Silva | - |
| Autor(es): dc.contributor.author | Dominguez, Luís Alberto Echenique | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2026-05-28T14:12:58Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2026-05-28T14:12:58Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2016 | - |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1179398 | - |
| Resumo: dc.description.abstract | No mundo contemporâneo, a reflexão sobre a prática pedagógica torna-se cada vez mais urgente, principalmente em relação ao uso das tecnologias digitais. O professor passa a ser um articulador da aprendizagem, atuando como mediador entre o educando e a construção do conhecimento. Esta pesquisa de intervenção pedagógica teve como objetivo potencializar o ensino de Matemática através do uso de jogos digitais selecionados a partir dos estilos de aprendizagem apresentados pelos alunos de acordo com Felder (1988), O sociointeracionismo de Vygotsky (1932) contribuirá para análise e reflexão sobre os resultados a serem obtidos. Os alunos envolvidos são integrantes de três turmas do quinto ano da E.M.E.F. Almirante Raphael Brusque, do município de Pelotas, localizada na zona rural, especificamente na Colônia de Pescadores Z3. De acordo com o IDEB, nos últimos anos, a referida escola, apresentou baixa proporção de alunos que desenvolveram habilidades e competências para a resolução de problemas, provocando um questionamento constante entre os professores em relação ao exercício da própria prática pedagógica. Dessa forma, na busca de melhores resultados, foi disponibilizado aos alunos no terceiro trimestre do ano escolar de 2015, no Laboratório de Informática do IFSul/CaVG, o acesso aos jogos digitais, por um período de duas horas semanais, durante cinco dias. Ao término do período de acesso aos jogos digitais, os alunos realizaram a avaliação final, onde foi possível observar a elevação do índice de aprovação em relação aos anos anteriores. Quanto ao processo de ensino e aprendizagem de Matemática, duas das três turmas envolvidas na intervenção pedagógica, que responderam ao questionário para verificação dos estilos de aprendizagem e consequentemente tiveram acesso aos jogos digitais correspondentes, apresentaram um avanço considerável no aproveitamento escolar no terceiro trimestre em relação ao segundo. O mesmo não acontece com a turma que acessou livremente os jogos digitais, pois a diferença observada foi considerada mínima. Dessa forma, verificamos que os estilos de aprendizagem associados ao uso dos jogos digitais podem contribuir para a elaboração de estratégias que visam o melhor aproveitamento dos alunos em relação ao processo de ensino e aprendizagem de Matemática. | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
| Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
| Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
| Palavras-chave: dc.subject | Jogos Digitais | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Ensino e aprendizagem | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Matemática | pt_BR |
| Título: dc.title | Jogos digitais e o ensino de matemática a partir dos estilos de aprendizagem de Felder | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
| Curso: dc.subject.course | Mestrado em Ciências e Tecnologias na Educação | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Textos | |
| Arquivos associados: | ||||
|---|---|---|---|---|
| carmen_carvalho_dissertacao.pdf | 4,1 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/1179398/2/carmen_carvalho_dissertacao.pdfDownload |
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