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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | Instituto Federal Sul-rio-grandense - Câmpus Pelotas Visconde da Graça | pt_BR |
| Autor(es): dc.contributor.author | Zanatta, Gustavo | - |
| Autor(es): dc.contributor.author | Rossetto, Anubis Graciela de Moraes | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2026-05-14T00:45:06Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2026-05-14T00:45:06Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2025 | - |
| identificador: dc.identifier.other | DISSERTACAO | pt_BR |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1178845 | - |
| Resumo: dc.description.abstract | O avanço das tecnologias digitais e sua presença cotidiana entre crianças e jovens desafiam a escola a ressignificar práticas pedagógicas, buscando integrar o digital de forma crítica e significativa. Partindo dessa problemática, a pesquisa questionou: de que forma o jogo SimCity pode ser utilizado como uma ferramenta pedagógica para a conscientização ambiental e a gestão de recursos naturais no ensino de ciências? Teve como objetivo geral investigar o potencial do jogo digital SimCity como ferramenta pedagógica para promover a conscientização ambiental e a compreensão da gestão de recursos naturais no ensino de Ciências para estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental. O estudo fundamentou-se na Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel e na metodologia das Unidades de Ensino Potencialmente Significativas (UEPS), de Marco Antônio Moreira. Adotou-se uma abordagem qualitativa e exploratória, por meio da aplicação de uma sequência didática estruturada em cinco encontros, realizada em uma escola pública do município de Marau/RS. O produto educacional consiste em uma UEPS que utiliza o jogo SimCity como recurso central para promover atividades investigativas e reflexivas sobre ciência, tecnologia e sustentabilidade. A proposta é pensada para a geração dos nativos digitais, que aprende de modo interativo, visual e conectado, exigindo práticas pedagógicas mais dinâmicas e contextualizadas. O uso do SimCity busca atender a esse perfil, promovendo a aprendizagem significativa por meio da exploração de situações-problema, da tomada de decisões e da reflexão sobre os impactos socioambientais das ações humanas. Os resultados evidenciaram alto engajamento dos estudantes, ampliação da compreensão sobre sustentabilidade e gestão dos recursos naturais, além do desenvolvimento de competências previstas na BNCC, como pensamento crítico, responsabilidade socioambiental e uso ético das tecnologias digitais. A análise permite considerar que o uso pedagógico de jogos digitais, quando mediado intencionalmente, potencializa aprendizagens significativas e contribui para a formação de sujeitos críticos, participativos e conscientes de seu papel frente aos desafios ambientais contemporâneos. | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
| Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
| Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
| Palavras-chave: dc.subject | SimCity | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Ensino de Ciências | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Conscientização Ambiental | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Gestão de Recursos Naturais | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Aprendizagem Significativa | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | UEPS | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Nativos Digitais. | pt_BR |
| Título: dc.title | SIMCITY COMO FERRAMENTA NO ENSINO DE CIÊNCIAS: CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL E RECURSOS NATURAIS | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
| Curso: dc.subject.course | Mestrado em Ciências e Tecnologias na Educação | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Textos | |
| Arquivos associados: | ||||
|---|---|---|---|---|
| DISSERTACAO.pdf | 1,48 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/1178845/2/DISSERTACAO.pdfDownload |
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