SIMCITY COMO FERRAMENTA NO ENSINO DE CIÊNCIAS: CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL E RECURSOS NATURAIS

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Autor(es): dc.contributorInstituto Federal Sul-rio-grandense - Câmpus Pelotas Visconde da Graçapt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorZanatta, Gustavo-
Autor(es): dc.contributor.authorRossetto, Anubis Graciela de Moraes-
Data de aceite: dc.date.accessioned2026-05-14T00:45:06Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2026-05-14T00:45:06Z-
Data de envio: dc.date.issued2025-
identificador: dc.identifier.otherDISSERTACAOpt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1178845-
Resumo: dc.description.abstractO avanço das tecnologias digitais e sua presença cotidiana entre crianças e jovens desafiam a escola a ressignificar práticas pedagógicas, buscando integrar o digital de forma crítica e significativa. Partindo dessa problemática, a pesquisa questionou: de que forma o jogo SimCity pode ser utilizado como uma ferramenta pedagógica para a conscientização ambiental e a gestão de recursos naturais no ensino de ciências? Teve como objetivo geral investigar o potencial do jogo digital SimCity como ferramenta pedagógica para promover a conscientização ambiental e a compreensão da gestão de recursos naturais no ensino de Ciências para estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental. O estudo fundamentou-se na Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel e na metodologia das Unidades de Ensino Potencialmente Significativas (UEPS), de Marco Antônio Moreira. Adotou-se uma abordagem qualitativa e exploratória, por meio da aplicação de uma sequência didática estruturada em cinco encontros, realizada em uma escola pública do município de Marau/RS. O produto educacional consiste em uma UEPS que utiliza o jogo SimCity como recurso central para promover atividades investigativas e reflexivas sobre ciência, tecnologia e sustentabilidade. A proposta é pensada para a geração dos nativos digitais, que aprende de modo interativo, visual e conectado, exigindo práticas pedagógicas mais dinâmicas e contextualizadas. O uso do SimCity busca atender a esse perfil, promovendo a aprendizagem significativa por meio da exploração de situações-problema, da tomada de decisões e da reflexão sobre os impactos socioambientais das ações humanas. Os resultados evidenciaram alto engajamento dos estudantes, ampliação da compreensão sobre sustentabilidade e gestão dos recursos naturais, além do desenvolvimento de competências previstas na BNCC, como pensamento crítico, responsabilidade socioambiental e uso ético das tecnologias digitais. A análise permite considerar que o uso pedagógico de jogos digitais, quando mediado intencionalmente, potencializa aprendizagens significativas e contribui para a formação de sujeitos críticos, participativos e conscientes de seu papel frente aos desafios ambientais contemporâneos.pt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypePDFpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
Palavras-chave: dc.subjectSimCitypt_BR
Palavras-chave: dc.subjectEnsino de Ciênciaspt_BR
Palavras-chave: dc.subjectConscientização Ambientalpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectGestão de Recursos Naturaispt_BR
Palavras-chave: dc.subjectAprendizagem Significativapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectUEPSpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectNativos Digitais.pt_BR
Título: dc.titleSIMCITY COMO FERRAMENTA NO ENSINO DE CIÊNCIAS: CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL E RECURSOS NATURAISpt_BR
Tipo de arquivo: dc.typetextopt_BR
Curso: dc.subject.courseMestrado em Ciências e Tecnologias na Educaçãopt_BR
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