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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | RCMOS - Revista Científica Multidisciplinar o Saber | pt_BR |
| Autor(es): dc.contributor.author | Ricardo Goto, Marcel | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2026-05-07T22:37:34Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2026-05-07T22:37:34Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2026-05-07 | - |
| Fonte completa do material: dc.identifier | https://submissoesrevistarcmos.com.br/rcmos/article/view/2330 | - |
| identificador: dc.identifier.other | artigo_predicao_vitoria_jogos_luta_series_temporais_street_fighter6.pdf | pt_BR |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1178722 | - |
| Resumo: dc.description.abstract | A predição de resultados em esports tem sido amplamente explorada em jogos de estratégia, MOBAs e jogos de tiro, geralmente a partir de estatísticas da partida ou variáveis de estado. Jogos de luta, contudo, permanecem menos explorados, embora constituam um domínio particularmente adequado para análise de desempenho a partir do comportamento do jogador. Este artigo apresenta uma prova de conceito para predizer resultados em rounds de um popular jogo de luta, Street Fighter 6, utilizando-se sequências temporais de comandos (inputs) executados pelo jogador. O objetivo foi verificar se padrões de inputs contêm informação suficiente para estimar a probabilidade de vitória, sem recorrer a imagens, áudio, barra de vida ou outras variáveis contextuais do jogo. Foram analisados 128 rounds de partidas jogadas pelo autor, cada um representado como uma sequência ordenada de eventos discretos e classificado por uma rede neural recorrente do tipo GRU. O modelo classificou corretamente 75,0% dos rounds, com sensibilidade de 83,7% para vitórias e especificidade de 69,6% para derrotas. Rounds vencidos apresentaram probabilidade média de vitória superior à dos perdidos (72,0% contra 33,9%), com diferença estatisticamente significativa. Além disso, o tempo em que a probabilidade estimada permaneceu acima de 50% associou-se ao desfecho do round. Os resultados indicam que sequências de comandos em jogos de luta contêm sinal relevante para predição de resultados e sugerem aplicações futuras em análise automatizada e feedback de desempenho. | pt_BR |
| Tamanho: dc.format.extent | 297 KB | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
| Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
| Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
| Palavras-chave: dc.subject | jogos digitais | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Esports | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Redes neurais recorrentes | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Predição de resultado | pt_BR |
| Título: dc.title | Predição de vitória em jogos de luta a partir de sequências temporais de comandos: uma prova de conceito com Street Fighter 6 | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.type | texto | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Textos | |
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