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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | UNESP - Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" | pt_BR |
| Autor(es): dc.contributor.author | GUSTAVO RAMOS ARAÚJO, Thais Cristina Rodrigues Tezani. | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2026-04-30T14:36:31Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2026-04-30T14:36:31Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2026-01-28 | - |
| identificador: dc.identifier.other | Produto Educacional – Gustavo Araújo | pt_BR |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1178480 | - |
| Resumo: dc.description.abstract | O ART-7: O Curioso Caso das 7 Obras é um jogo digital estratégico, desenvolvido especificamente para atender às demandas pedagógicas de estudantes do 9o ano do Ensino Fundamental. A proposta principal da ferramenta é promover uma simbiose entre os conteúdos curriculares obrigatórios e elementos dinâmicos de investigação e aventura, utilizando a linguagem nativa dos games para transformar o processo de aprendizagem em uma experiência significativamente mais estimulante, interativa e envolvente para o público jovem. Dentro do universo narrativo do jogo, o estudante assume o papel de um investigador especializado em uma missão crítica e inusitada: capturar o enigmático pirata conhecido como Novo Barba Negra, o mentor intelectual responsável pelo roubo de importantes tesouros do patrimônio nacional. Para desvendar esse mistério e progredir na trama, os jogadores precisam analisar e seguir pistas complexas que integram temas fundamentais da Geografia e áreas correlatas, como relevo, clima, vegetação, hidrografia e solo, além de tópicos essenciais de Geografia Humana e História. Cada membro da quadrilha do pirata representa um desafio pedagógico com nível de dificuldade crescente, exigindo do aluno a aplicação prática do conhecimento teórico para avançar. A cada tesouro recuperado com sucesso, o jogador sobe de patente na hierarquia da investigação, acumula pontuações e desbloqueia novos cenários desafiadores. Espera-se que a aplicação sistemática desta proposta confirme a relevância das metodologias ativas como pilares de um processo educativo moderno e eficaz. Acredita-se que, por meio da alta interatividade e do senso de desafio intrínseco ao jogo, os alunos consigam ressignificar sua percepção sobre os conteúdos geográficos, resultando em uma aprendizagem mais fluida. Como resultado pretendido, busca-se demonstrar que a gamificação, quando aplicada com rigor pedagógico e objetivos claros, favorece a gestão de sala de aula e o protagonismo discente, fortalecendo o ensino de Geografia e incentivando novas pesquisas sobre o potencial do lúdico como catalisador do saber científico. | pt_BR |
| Tamanho: dc.format.extent | 7,45 mb | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
| Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| Direitos: dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil | * |
| Licença: dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ | * |
| Palavras-chave: dc.subject | Jogo eletrônico – Geografia – Gamificação – Metodologias Ativas – Ensino Fundamental anos finais. | pt_BR |
| Título: dc.title | ART-7 – O curioso caso das 7 obras. | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.type | jogo | pt_BR |
| Curso: dc.subject.course | Programa de Pós Graduação Docência para a Educação Básica | pt_BR |
| Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Geografia – Ed. Fundamental Anos Finais. | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | PPG Ensino | |
| Arquivos associados: | ||||
|---|---|---|---|---|
| Produto Educacional - Gustavo Araújo.pdf | 7,63 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/1178480/2/Produto Educacional - Gustavo Araújo.pdfDownload |
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