ART-7 – O curioso caso das 7 obras.

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Autor(es): dc.contributorUNESP - Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho"pt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorGUSTAVO RAMOS ARAÚJO, Thais Cristina Rodrigues Tezani.-
Data de aceite: dc.date.accessioned2026-04-30T14:36:31Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2026-04-30T14:36:31Z-
Data de envio: dc.date.issued2026-01-28-
identificador: dc.identifier.otherProduto Educacional – Gustavo Araújopt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1178480-
Resumo: dc.description.abstractO ART-7: O Curioso Caso das 7 Obras é um jogo digital estratégico, desenvolvido especificamente para atender às demandas pedagógicas de estudantes do 9o ano do Ensino Fundamental. A proposta principal da ferramenta é promover uma simbiose entre os conteúdos curriculares obrigatórios e elementos dinâmicos de investigação e aventura, utilizando a linguagem nativa dos games para transformar o processo de aprendizagem em uma experiência significativamente mais estimulante, interativa e envolvente para o público jovem. Dentro do universo narrativo do jogo, o estudante assume o papel de um investigador especializado em uma missão crítica e inusitada: capturar o enigmático pirata conhecido como Novo Barba Negra, o mentor intelectual responsável pelo roubo de importantes tesouros do patrimônio nacional. Para desvendar esse mistério e progredir na trama, os jogadores precisam analisar e seguir pistas complexas que integram temas fundamentais da Geografia e áreas correlatas, como relevo, clima, vegetação, hidrografia e solo, além de tópicos essenciais de Geografia Humana e História. Cada membro da quadrilha do pirata representa um desafio pedagógico com nível de dificuldade crescente, exigindo do aluno a aplicação prática do conhecimento teórico para avançar. A cada tesouro recuperado com sucesso, o jogador sobe de patente na hierarquia da investigação, acumula pontuações e desbloqueia novos cenários desafiadores. Espera-se que a aplicação sistemática desta proposta confirme a relevância das metodologias ativas como pilares de um processo educativo moderno e eficaz. Acredita-se que, por meio da alta interatividade e do senso de desafio intrínseco ao jogo, os alunos consigam ressignificar sua percepção sobre os conteúdos geográficos, resultando em uma aprendizagem mais fluida. Como resultado pretendido, busca-se demonstrar que a gamificação, quando aplicada com rigor pedagógico e objetivos claros, favorece a gestão de sala de aula e o protagonismo discente, fortalecendo o ensino de Geografia e incentivando novas pesquisas sobre o potencial do lúdico como catalisador do saber científico.pt_BR
Tamanho: dc.format.extent7,45 mbpt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypePDFpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
Palavras-chave: dc.subjectJogo eletrônico – Geografia – Gamificação – Metodologias Ativas – Ensino Fundamental anos finais.pt_BR
Título: dc.titleART-7 – O curioso caso das 7 obras.pt_BR
Tipo de arquivo: dc.typejogopt_BR
Curso: dc.subject.coursePrograma de Pós Graduação Docência para a Educação Básicapt_BR
Área de Conhecimento: dc.subject.disciplineGeografia – Ed. Fundamental Anos Finais.pt_BR
Aparece nas coleções:PPG Ensino


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