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| Metadados | Descrição | Idioma |
|---|---|---|
| Autor(es): dc.contributor | Universidade do Estado do Pará | pt_BR |
| Autor(es): dc.contributor.author | SANTOS, VICTOR CÉZAR SCERNI | - |
| Data de aceite: dc.date.accessioned | 2026-03-14T19:15:31Z | - |
| Data de disponibilização: dc.date.available | 2026-03-14T19:15:31Z | - |
| Data de envio: dc.date.issued | 2026-03-14 | - |
| identificador: dc.identifier.other | PLATAFORMA DIGITAL NO ENSINO DE MATEMÁTICA: Estratégia da gamificação para o ensino de polígonos | pt_BR |
| Fonte: dc.identifier.uri | http://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1174083 | - |
| Resumo: dc.description.abstract | O presente trabalho tem como tema a utilização da gamificação e das tecnologias digitais como estratégias de apoio ao ensino de matemática, com foco no conteúdo de polígonos no Ensino Fundamental. O problema científico que orienta a pesquisa foi: é possível desenvolver uma plataforma digital com estratégia de gamificação para o ensino de matemática?. Nesse contexto, o objetivo geral consistiu em apresentar a proposta de uma plataforma digital gamificada, chamada ClassTiger, como ferramenta de apoio para professores no ensino de matemática. Para alcançar esse objetivo, foram definidos como objetivos específicos: analisar os fundamentos teóricos da gamificação e das tecnologias digitais, bem como suas aplicações no ensino; produzir uma plataforma digital enquanto estratégia gamificada; e propor modelos de atividades pedagógicas baseadas em gamificação, utilizando o conteúdo de polígonos como exemplo. A metodologia adotada foi de caráter qualitativo, exploratório e descritivo, fundamentada em autores como Huizinga (2000), Prensky (2001), Deterding et al. (2011), Alves (2015) e Santos (2020). O campo empírico da pesquisa incluiu professores de matemática do Ensino Fundamental, que responderam a questionários e desenvolveram propostas de atividades utilizando o modelo de guia pedagógico articulado à plataforma. Os resultados apontaram que a prática docente ainda se apoia majoritariamente em materiais tradicionais, como apostilas e livros didáticos, mas há abertura e reconhecimento da importância de estratégias inovadoras, especialmente aquelas que utilizam recursos digitais e elementos de jogos para promover engajamento. Conclui-se que a gamificação, quando articulada a tecnologias digitais, apresenta-se como uma alternativa viável e necessária para ressignificar o ensino de matemática, contribuindo para a motivação discente e oferecendo aos professores novas possibilidades metodológicas. | pt_BR |
| Tamanho: dc.format.extent | 4470 | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.format.mimetype | pt_BR | |
| Idioma: dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Educação Matemática | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Tecnologias Digitais | pt_BR |
| Palavras-chave: dc.subject | Gamificação | pt_BR |
| Título: dc.title | PLATAFORMA DIGITAL NO ENSINO DE MATEMÁTICA: Estratégia da gamificação para o ensino de polígonos | pt_BR |
| Tipo de arquivo: dc.type | livro digital | pt_BR |
| Curso: dc.subject.course | Programa de Pós-Graduação em Ensino de Matemática | pt_BR |
| Área de Conhecimento: dc.subject.discipline | Mestrado Profissional em Ensino de Matemática | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Livros digitais | |
| Arquivos associados: | ||||
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| VICTOR CÉZAR SCERNI SANTOS - DISSERTAÇÃO.PDF | 4,47 MB | Adobe PDF | /bitstream/capes/1174083/1/VICTOR CÉZAR SCERNI SANTOS - DISSERTAÇÃO.PDFDownload |
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