PLATAFORMA DIGITAL NO ENSINO DE MATEMÁTICA: Estratégia da gamificação para o ensino de polígonos

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MetadadosDescriçãoIdioma
Autor(es): dc.contributorUniversidade do Estado do Parápt_BR
Autor(es): dc.contributor.authorSANTOS, VICTOR CÉZAR SCERNI-
Data de aceite: dc.date.accessioned2026-03-14T19:15:31Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2026-03-14T19:15:31Z-
Data de envio: dc.date.issued2026-03-14-
identificador: dc.identifier.otherPLATAFORMA DIGITAL NO ENSINO DE MATEMÁTICA: Estratégia da gamificação para o ensino de polígonospt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1174083-
Resumo: dc.description.abstractO presente trabalho tem como tema a utilização da gamificação e das tecnologias digitais como estratégias de apoio ao ensino de matemática, com foco no conteúdo de polígonos no Ensino Fundamental. O problema científico que orienta a pesquisa foi: é possível desenvolver uma plataforma digital com estratégia de gamificação para o ensino de matemática?. Nesse contexto, o objetivo geral consistiu em apresentar a proposta de uma plataforma digital gamificada, chamada ClassTiger, como ferramenta de apoio para professores no ensino de matemática. Para alcançar esse objetivo, foram definidos como objetivos específicos: analisar os fundamentos teóricos da gamificação e das tecnologias digitais, bem como suas aplicações no ensino; produzir uma plataforma digital enquanto estratégia gamificada; e propor modelos de atividades pedagógicas baseadas em gamificação, utilizando o conteúdo de polígonos como exemplo. A metodologia adotada foi de caráter qualitativo, exploratório e descritivo, fundamentada em autores como Huizinga (2000), Prensky (2001), Deterding et al. (2011), Alves (2015) e Santos (2020). O campo empírico da pesquisa incluiu professores de matemática do Ensino Fundamental, que responderam a questionários e desenvolveram propostas de atividades utilizando o modelo de guia pedagógico articulado à plataforma. Os resultados apontaram que a prática docente ainda se apoia majoritariamente em materiais tradicionais, como apostilas e livros didáticos, mas há abertura e reconhecimento da importância de estratégias inovadoras, especialmente aquelas que utilizam recursos digitais e elementos de jogos para promover engajamento. Conclui-se que a gamificação, quando articulada a tecnologias digitais, apresenta-se como uma alternativa viável e necessária para ressignificar o ensino de matemática, contribuindo para a motivação discente e oferecendo aos professores novas possibilidades metodológicas.pt_BR
Tamanho: dc.format.extent4470pt_BR
Tipo de arquivo: dc.format.mimetypePDFpt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectEducação Matemáticapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectTecnologias Digitaispt_BR
Palavras-chave: dc.subjectGamificaçãopt_BR
Título: dc.titlePLATAFORMA DIGITAL NO ENSINO DE MATEMÁTICA: Estratégia da gamificação para o ensino de polígonospt_BR
Tipo de arquivo: dc.typelivro digitalpt_BR
Curso: dc.subject.coursePrograma de Pós-Graduação em Ensino de Matemáticapt_BR
Área de Conhecimento: dc.subject.disciplineMestrado Profissional em Ensino de Matemáticapt_BR
Aparece nas coleções:Livros digitais