SEQUÊNCIA DIDÁTICA: uso do MIT App Inventor como ferramenta de aprendizagem de análise combinatória

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Autor(es): dc.contributor.authorBIANCHIN, LUCAS SANTIN-
Autor(es): dc.contributor.authorReichert, Janice Teresinha-
Data de aceite: dc.date.accessioned2025-12-19T20:41:27Z-
Data de disponibilização: dc.date.available2025-12-19T20:41:27Z-
Data de envio: dc.date.issued2025-12-19-
identificador: dc.identifier.otherRecurso educacional LUCAS SANTIN BIANCHINpt_BR
Fonte: dc.identifier.urihttp://educapes.capes.gov.br/handle/capes/1133695-
Resumo: dc.description.abstractCaro(a) Professor(a), Compartilho com você este material que preparei com base na minha dissertação para o Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional (PROFMAT). O objetivo dele é oferecer uma alternativa para o ensino de Análise Combinatória, um conteúdo frequentemente percebido como abstrato e desafiador pelos estudantes do Ensino Médio. Muitos de nós observamos que o ensino de Análise Combinatória, quando focado no modelo de “fórmula-aplicação”, pode levar os alunos a uma busca mecânica pela resposta certa, às vezes a apenas a aplicação de fórmulas, sem que haja uma compreensão dos princípios de contagem. A dificuldade muitas vezes não está na matemática em si, mas na falta de conexão do conteúdo com o cotidiano dos estudantes. Pensando nisso, esta proposta busca contornar esse desafio utilizando uma ferramenta que faz parte do universo dos jovens: o celular. A ideia central é que os alunos aprendam os conceitos de Análise Combinatória enquanto criam seus próprios aplicativos usando a plataforma MIT App Inventor. Vale ressaltar que, embora aqui o foco seja no ensino de Análise Combinatória, espero que este material também inspire e incentive outros professores a usarem a criação de aplicativos como alternativa para outros projetos e para ensinar outros objetos do conhecimento da matemática. A abordagem é fundamentada no Construcionismo, na Aprendizagem Criativa e no Pensamento Computacional. Assim, nessa proposta, ao invés de serem consumidores passivos de informação, os estudantes se tornam criadores ativos. Eles precisam decompor problemas, identificar padrões e criar algoritmos para que o aplicativo funcione, mobilizando um raciocínio lógico e matemático de forma contextualizada e significativa. Além disso, ao basear-se na Aprendizagem Criativa, a proposta é associar o conteúdo matemático com situações do interesse dos estudantes, tentando assim gerar engajamento e maior interesse pela disciplina. Dessa forma, este guia é uma sequência didática projetada para ser flexível e adaptável à sua realidade. Espero que ele inspire você e seus alunos a explorarem a matemática de uma forma mais criativa, colaborativa e “mão na massa”.pt_BR
Idioma: dc.language.isopt_BRpt_BR
Direitos: dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazil*
Licença: dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/*
Palavras-chave: dc.subjectAprendizagem Criativapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectPensamento Computacionalpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectMIT App Inventorpt_BR
Palavras-chave: dc.subjectEducação Básicapt_BR
Palavras-chave: dc.subjectProgramaçãopt_BR
Título: dc.titleSEQUÊNCIA DIDÁTICA: uso do MIT App Inventor como ferramenta de aprendizagem de análise combinatóriapt_BR
Tipo de arquivo: dc.typetextopt_BR
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